Игра началась!
«Киномеханик сегодня» рассказывает о киберспорте в кинотеатрах
Киберспорт – это соревнование на основе видеоигр, официально признанное в России видом спорта. Для коллективного просмотра состязаний болельщикам нужно просторное помещение с большим экраном, поэтому идеальным местом для трансляции киберспортивных мероприятий является кинотеатр. Подробнее о том, что такое киберспорт, зачем нужно работать с ним в кинотеатре и как на видеоиграх зарабатывают сети других стран мира рассказывает журнал «Киномеханик сегодня». Материал был впервые опубликован в выпуске №3 от 2018 года.
Согласно «Википедии» eSports (компьютерный спорт, электронный спорт, киберспорт) определяется как вид соревновательной деятельности в видеоиграх. Чаще всего он принимает форму организованных многопользовательских турниров, особенно между профессиональными игроками. Самые популярные жанры видеоигр, относящиеся к киберспорту:
- стратегия в реальном времени (real-time strategy, RTS) – жанр стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очередность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).
- файтинг (fighting – бой, драка, поединок, борьба) – жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
- шутер от первого лица (First-person Shooter, FPS) – жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица таким образом, чтобы игрок воспринимал происходящее глазами протагониста.
- многопользовательская онлайновая боевая арена (MOBA, multiplayer online battle arena) – стратегия действий в реальном времени, является поджанром стратегических видеоигр, которые возникли как разновидность стратегии в реальном времени, в которой игрок контролирует только одного персонажа в команде, конкурирующей с другой командой игроков.
Согласно данным международного аналитического агентства Statista, мировые доходы от киберспорта в 2017 году составили $655 млн, что в пять раз больше по сравнению с достижениями 2012 года. Аналитики предрекают, что доходы от eSports к 2020 году достигнут примерно $1,5 млрд в год, то есть, более чем в два раза превысят существующие цифры.
По словам Стюарта Пила, регионального директора Twitch (платформа для видеоигр) в EMEA, глобальный охват просмотров eSports составляет 205 млн уникальных пользователей в месяц, при этом средний пользователь Twitch просматривает более 100 минут контента в день.
Исследование, проведенное компанией Newzoo, разрушило стереотипы о том, что собой представляют типичные поклонники eSports – оказывается, что это далеко не подростки, играющие в приставку. В США и Западной Европе фанатами eSports являются мужчины в возрасте 21‒35 лет, которые, более вероятно, женаты и работают на полную ставку, чем нет; при этом доход семьи составляет около $100000. Люди этого возраста не только очень привлекательны для рекламодателей, но и для кинотеатров.
К тому, что eSports стал так популярен в последнее время, привели три причины: аудитория переключается с линейного вещательного телевидения на потребление Интернет-контента по требованию, развивается и расширяется технологическая инфраструктура (широкополосная связь, улучшенная производительность ПК, потоковые платформы и т.д.). И, наконец, развитие собственной культуры, которая развеяла стереотипы в играх и расширила аудиторию поклонников киберспорта. Самые известные киберспортсмены часто передают свои ежедневные практики миллионам поклонников в Twitch. В то время как футболисты могут публиковать лишь случайные твиты, чемпионы eSport взаимодействуют со своими фанатами в течение нескольких часов ежедневно. Их след в социальных сетях простирается далеко за пределы Facebook и Twitter.
Многие эксперты уверены, что при проведении киберспортивных соревнований на территории кинотеатров можно привлечь дополнительную аудиторию в кинозалы, а именно игроков-любителей, например, для участия в местных состязаниях или турнирах. Благодаря такому подходу, в итоге можно из этих заядлых геймеров получить постоянных зрителей, наблюдающих за игрой профессиональной лиги на крупных международных соревнованиях, транслируемых на экраны кинотеатров в прямом эфире.
Важно понимать, что кинотеатры нуждаются в eSports и той возрастной категории зрителей, которую он обеспечивает, больше, чем киберспорт нуждается в кинотеатрах, так как площадкой для проведения кибертурниров может стать любое заведение, обеспечивающее большую вместимость, начиная от оперного театра, и заканчивая стадионом. Поэтому кинотеатрам нужно постараться, чтобы привлечь в свои залы поклонников eSports – маркетинговая составляющая играет здесь очень большую роль.
Но в тоже время нельзя не согласиться с тем, что киберспорт, как и любой другой вид спорта, – это, в первую очередь, коллективный опыт, и поклонники хотят наслаждаться им вместе, а кинотеатр предлагает более захватывающие условия для большой группы фанатов, чем телевидение или монитор для небольшой компании дома.
Киносеть Cineplex
Одним из самых перспективных кинотеатральных операторов, несомненно, является канадская сеть Cineplex. Она стремится стать диверсифицированной развлекательной компанией, а не просто довольствоваться почиванием на лаврах как ведущая кинотеатральная сеть Канады. Поэтому неудивительно, что она стала первопроходцем в революции eSports в кинотеатрах и за их пределами.
Еще в 2015 году Cineplex приобрела 80% акций игровой онлайн-платформы WorldGaming за $15 млн, а затем инвестировала еще $5 млн, чтобы создать лигу eSports для работы в своих кинотеатрах. Сеть также открывает брендированные локации под названием Rec Room по всей стране. Эти аудитории являются центрами, в которых собираются геймеры, вместе со своими семьями, друзьями и поклонниками и проводят небольшие местные игровые турниры.
В дополнение к киберспорту и традиционным физическим играм, таким как пинг-понг и бильярд, в Rec Rooms посетителей ждет широкий выбор продуктов питания и напитков, а также развлекательные программы, в том числе выступления комиков и различные концерты. Иногда в Rec Rooms даже показывают фильмы, но это далеко не их главное назначение.
«WorldGaming предоставляет нам уникальную возможность задействовать новую клиентскую базу, а также расширять концепцию на рынках за пределами Канады, – отмечает представитель сети Cineplex. – Мы создали сообщество, соединяющее живые онлайн-игры с уникальными турнирами, которые проводятся в кинотеатрах Cineplex по всей стране. Мы видим огромные возможности для роста WorldGaming как в Канаде, так и в США».
Cineplex и WorldGaming не уделяют особого внимания профессиональным лигам и соревнованиям eSports. Вместо этого они используют развивающий подход, ориентируясь на начинающих игроков. Они проводят различные мастер-классы, которые помогают вырастить более опытных игроков и повысить общий интерес к киберспорту.
Ярким примером этого является турнир World Call of Call of Duty: WW II, на начальных этапах которого принимало участие более чем 500 команд по четыре игрока в каждой команде. В онлайн-конкурсе определились восемь четвертьфиналистов, которым было предложено принять участие в «живом» соревновании с общим призовым фондом в размере $60000, проводимом в кинотеатре Scotiabank The Cineplex в Торонто. В дополнение к наличным деньгам, победитель заработал слот, позволяющий соперничать за титул чемпиона мира в 2018 году.
VUE Cinema
В марте 2015 года открылась первая в Великобритании специализированная арена eSports в лондонском мультиплексе Vue Fulham Broadway. Gfinity Arena – это два зала кинотеатра, которые вмещают до 600 зрителей.
Начиная с самого открытия, в Gfinity Arena проходят соревнования европейской лиги Call of Duty Pro League.
Cinemeccanica
Итальянская компания Cinemeccanica в первую очередь известна как производитель кинопроекторов. Несмотря на то, что компания по-прежнему выпускает проекционное кинооборудование, включая лазерные системы LUX, она принимает активное участие в расширении глобальной экосистемы eSports.
Cinemeccanica занимается организацией киберспортивных соревнований в кинотеатрах Италии, а также в других странах. Ее игровая платформа Esparena™ позволяет превратить стандартный зал кинотеатра в арену для игровых турниров.
Платформа Esparena включает в себя требуемое оборудование и программное обеспечение, необходимые для проведения игр в кинотеатрах, предоставления рекламных услуг и технической поддержки. Она также занимается организацией конкурсов и управляет контактами между игроками и их сообществами. Платформа доступна во всем мире с различными настраиваемыми техническими и маркетинговыми решениями, поэтому ее можно соответствующим образом адаптировать к любой стране.
У Cinemeccanica есть и домашняя версия игровой станции, которая была представлена в кинотеатрах в прошлом году.
«Наша цель – более тесно связать мир видеоигр с кино, поскольку это отличная возможность разнообразить предложения кинотеатров и привлечь в них новых зрителей. Мы работаем над реализацией турниров, которые будут напрямую проходить в кинотеатрах как месте встречи для геймеров», – отмечает Андреа Рива, менеджер по работе с клиентами eSports в Cinemeccanica.
MediaMation
MediaMation является одним из ведущих поставщиков полнофункциональных 4D-аттракционов (сочетающих движущиеся кресла и экологические эффекты) на кинотеатральный рынок. Количество инсталляций ее 4D-систем достигает цифры почти в 300 кинозалов по всему миру. Киберспорт идеально подходит для кинотеатров MX4D® Motion EFX, а также кинотеатров партнеров компании и их клиентов, работающих в кино.
Компания разработала «стиль турнира» в кино, используя свои запатентованные игровые станции, добавив и адаптировав новые технологии, чтобы создать незабываемый опыт для игроков и зрителей.
Любой из «гибридных» кинотеатров MediaMation легко конвертируется из режима кинопоказа в режим eSports примерно в течение часа, обеспечивая полную настройку вещания для потоковой передачи, включая камеры, свет, оборудование и диктофоны, что делает их наиболее удобными для применения в качестве арен для проведения киберспортивных соревнований. Ожидается, что такие кинозалы способны привлечь новых клиентов в кинотеатры, особенно в малодоходные дни с понедельника по четверг.
В ноябре прошлого года MediaMation запустила свой экспериментальный MX4D® eSports EFX Theatre во всемирно известном кинотеатре TCL Chinese Theatre в Голливуде, США, и, начиная с момента открытия, в нем уже проходит устойчивый поток турниров по eSports.
Запуск eSports в кинотеатре сильно отличается от маркетинговой модели продажи билетов в кино. Владельцам кинотеатров необходимо будет провести значительную работу с киберспортивными сообществами и фанатами киберигр, чтобы привлечь и главное сохранить их в качестве клиентов кинотеатров.
MediaMation тесно сотрудничает с издателями игр и организаторами турниров, чтобы сделать их развертывание максимально плавным, а главное – обеспечить постоянный поток контента для привлечения игроков и зрителей в кинотеатры.
Super League Gaming
Компания Super League Gaming работает с кинотеатрами с целью превращения их кинозалов в игровые арены для проведения киберспортивных соревнований среди любителей. Компания оборудовала 16 игровых клубов и местных отделений eSports в США.
Клубы располагаются в Нью-Йорке, Далласе, Денвере, Сан-Франциско и в 12 других городах США, где игроки могут соревноваться в нескольких играх, включая Minecraft, для более молодой аудитории и League of Legends, которая привлекает более возрастных игроков. Существуют также и градации по уровню мастерства. Среди корпоративных партнеров Super League Gaming – Riot Games и Microsoft.
Hoyts
Hoyts – ведущая кинотеатральная сеть в Австралии и Новой Зеландии. Компания основана в 1909 году и насчитывает 430 экранов и 65000 зрительских мест по всему региону.
В этом году Hoyts объявила о крупном партнерстве с Gfinity Esports Australia (провайдером киберспортивных онлайн и оффлайн-турниров с 2012 года) с долгосрочными планами по созданию сети арен eSports по всей Австралии, расположенных в существующих кинотеатрах Hoyts.
Первая специальная игровая арена находится в Hoyts Entertainment Quarter Moore Park в Сиднее. Следует отметить, что все проходящие там киберспортивные мероприятия будут напрямую транслироваться в другие кинотеатры Hoyts по всей стране для поклонников eSports в других городах. Как и в любом другом виде спорта, фанатам киберспорта нравится собираться вместе, общаться, а такую возможность могут предоставить только реальные площадки, поэтому Hoyts стремится зарекомендовать себя как киносеть, связанная с киберспортом.
Арена Hoyts Entertainment Quarter оснащена самым современным игровым оборудованием, а также полным комплектом для вещания и производства, предназначенным для проведения большого числа профессиональных мероприятий.
В рамках австралийского рынка жанр eSports продолжает расти, и Hoyts хочет, чтобы его гости могли наилучшим образом оценить эти события на большом экране и в «наэлектризованной» атмосфере.
В Hoyts считают, что eSports естественным образом подходит для киноиндустрии, поскольку это приносит в кинотеатры дополнительный развлекательный опыт, который раньше был ограничен только использованием домашнего компьютера или Интернет-кафе, а на самом деле является наиболее социальным опытом, чем мы привыкли думать.
DCDC
Digital Cinema Distribution Coalition (DCDC) была сформирована тремя крупнейшими кинотеатральными сетями США: AMC, Cinemark и Regal в партнерстве с двумя из лучших киностудий Голливуда, Universal Pictures и Warner Bros.
Ее миссия состоит в том, чтобы предоставить кинотеатральной индустрии услуги цифровой доставки киноконтента, трейлеров, рекламы, онлайн-трансляций и т.д. по всей Северной Америке через специально созданную сеть, состоящую из технологий спутниковой и наземной Интернет-доставки следующего поколения.
DCDC была разработана таким образом, чтобы аудитория кинотеатров получала самый высококачественный контент, а владельцы кинотеатров и контент-провайдеры достигли стратегически безопасной и рентабельной модели доставки.
DCDC считает eSports важной опорой для кинотеатров будущего. В течение трех лет DCDC передает живые трансляции киберспортивных соревнований League of Legends и SMITE в американские кинотеатры.
Одной из задач маркетинга eSports является подробное изучение потенциальной аудитории. Не выгодно проводить трансляции в кинотеатрах тех населенных пунктах, где проживает мало фанатов киберспорта.
DCDC – гибридный механизм доставки контента, который стремится использовать технологии будущего, позволяющие значительно быстрее использовать многоканальную связь и обмен данными между всеми пользователями Сети. Например, это позволит использовать Twitch в режиме реального времени (со ссылкой на популярный сайт в прямом эфире), который будет необходим для игровых соревнований между географически разнесенными местами проведения турниров.
Cloud9 eSports / Eldridge Industries
Cloud9 владеет и управляет самым большим коллективом разработчиков eSports в западном мире (и, возможно, в глобальном масштабе). Основанная в 2012 году и имеющая штаб-квартиру в Санта-Монике, Калифорния, компания Cloud9 может похвастаться непревзойденным временем просмотра и предоставляет обширные пакеты преимуществ для своих игроков и сотрудников.
На веб-сайте компании перечислен широкий спектр корпоративных партнеров, включая Twitch, мировую социальную видеоплатформу и сообщество для геймеров. В день собираются около 10 млн посетителей, чтобы поделиться опытом по видеоиграм с более чем двумя миллионами стримеров. Другие перечисленные отраслевые союзы включают HTC, iBUYPOWER, HyperX, Crunchyroll, MSI, NEEDForSEAT USA и LoLwiz.
Cloud9 в настоящее время владеет десятком профессиональных команд, которые участвуют в девяти ведущих играх в области eSports, включая League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive и Overwatch и является наиболее популярной киберспортивной организацией на ведущих западных рынках.
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению предыдущего главы Госкомспорта России Павла Алексеевича Рожкова.
Однако, в июле 2006 года киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.
В 2016 году Министерство спорта РФ признало киберспорт самостоятельным видом спорта, а в 2017 году была аккредитована Федерация компьютерного спорта, появилась возможность проведения чемпионата и кубка России, присвоения игрокам спортивных разрядов. А на международном уровне всерьез идет разговор о перспективах включения некоторых дисциплин киберспорта в программу Олимпийских игр.
По прогнозам, в ближайшие 20–30 лет киберспорт по своей популярности может обогнать футбол и баскетбол, и внутри, и вокруг киберспортивного бизнеса появится целый ряд новых профессий. Именно поэтому НИУ ВШЭ и Федерация компьютерного спорта России в декабре прошлого года начали обучение первых в стране менеджеров в сфере киберспорта. Новая образовательная программа прошла общественную аккредитацию ФКС России, а ее выпускники получат государственный диплом о профессиональной переподготовке.
В апреле этого года в России открылся первый киберкинозал в кинотеатре «Горизонт» в Ростове-на-Дону, и возможно, что в скором будущем он станет одной из площадок для проведения турниров по киберспорту в нашей стране. Ведь в этом году стартовал Чемпионат России по компьютерному спорту – первый официальный чемпионат страны по киберспорту, организованный ФКС России. В 2018 году соревнования среди граждан РФ представлены тремя играми: Dota 2, Hearthstone и Counter-Strike: Global Offensive. Общий призовой фонд Чемпионата составляет 3,5 млн рублей. И это только начало.
15.10.2018 Автор: Вера Купцова, Иван Беспалов