Денис Баглай: «Анимация – это сплошной монтажно-тонировочный период»
Руководитель «Форпост продакшн» рассказал БК о работе над «Грузовичками»: зачем нужны консультации детского психолога, о преимуществах и недостатках игрового движка и о сломе гендерного стереотипа
30 апреля в прокат выходит анимационный фильм ГРУЗОВИЧКИ, который, по задумке создателей, положит начало новой киновселенной живых механизмов. Это первый опыт работы с анимацией для компании «Форпост продакшн» и ее руководителя, продюсера Дениса Баглая. Вместе с Сергеем Ершовым, главой кинопрокатной компании «Вольга», которая также впервые вошла в производство мультфильмов, Баглай рассказал БК о работе над ГРУЗОВИЧКАМИ: зачем нужны консультации детского психолога, о преимуществах и недостатках игрового движка и о сломе гендерного стереотипа.
Вас еще рано поздравлять с выходом ГРУЗОВИЧКОВ, но можно, пожалуй, поздравить с числом просмотров трейлера. 3,3 миллиона на момент составления вопросов у ролика только в VK. Чуть больше года назад на интервью мы как раз обсуждали, как ярко залетел заявочный тизер ГРУЗОВИЧКОВ после Кинорынка. Что за это время произошло с проектом? Поддерживали вы как-то интерес аудитории, пока мультфильм был в производстве?
Денис Баглай: Конечно, поддерживали. Спасибо нашему партнеру «Вольге», который активно работал с рекламными материалами. В целом за год проведена огромная работа. Вышло четыре трейлера, они были показаны и в кинотеатрах, и в диджитале. Спасибо всем нашим партнерам, потому что когда мы встречались в январе прошлого года, то говорили об участии «Форпост продакшн», «Вольги» и «СТС Медиа», в частности отдела лицензирования, а на сегодняшний день у нас около тридцати партнеров. ГРУЗОВИЧКИ превращаются в по-настоящему большой проект, чему мы очень рады. За это время к нам присоединились «ON Студия», Правительство Москвы, Кинокомпания Р1, «VK Видео», «Дорожное радио», Ozon. Возвращаясь к цифрам просмотра трейлеров, я бы сказал, что они близки к идеальным: до 13 миллионов человек посмотрели ролики только в кинотеатрах, в диджитале – около 15–20 миллионов. Конечно, мы читаем комментарии, конспектируем, что-то меняем, что-то добавляем. И большое спасибо всем, кто поверил в проект, потому что с анимацией вообще всегда сложно: неизвестные никому герои, за которыми не стоит франшиза, и будет ли выходить второй, третий мультфильм – всегда есть сомнения. А вера наших партнеров в проект добавляет уверенности нам.
С момента выхода первого ролика мультфильм сравнивают с ТАЧКАМИ. В одном из комментариев вы сказали: «Если в этом есть доля импортозамещения, то, пожалуй, самого душевного и доброго». Что это за доля импортозамещения и что делает ГРУЗОВИЧКИ действительно российским, русским проектом?
Сергей Ершов: В центре его сюжета лежит история дружбы, история про то, как некая общность очень разных героев вместе добивается единой цели, помогает друг другу. Это то, что отражает нашу ментальность, по крайней мере, в определенном ее аспекте. И второе – это то, каким юмором пронизан сценарий мультфильма. Вы увидите, что он задействует огромное количество цитат, он предельно актуален, существует в сегодняшнем моменте и абсолютно универсален. То есть ГРУЗОВИЧКИ – это мультфильм, который при помощи шуток и истории служит цели трансляции неких ценностей, характерных именно для нас. Ну и сами персонажи, грузовички, мне кажется, для России с ее просторами, масштабами – это очень архетипичный образ.
Денис Баглай: Основа любого сюжета – герой, который должен прийти к какой-то цели, добиться чего-то. Не важно, фильм это или мультфильм. Зритель приходит в кинозал, чтобы посмотреть, как герой становится победителем. Но у наших персонажей русская душа. Что мы под ней понимаем: надо помогать всем. Грузовички объединяются, чтобы помирить родителей и уже вместе побороть большую стихию, которая надвигается на их город. Ведь только вместе они смогут победить. Это и есть абсолютное проявление русского человека или русского героя: сначала сделай для других, а потом уже – для себя. Мы оттолкнулись от этого и попытались вложить это в сюжет. А что касается сравнения с ТАЧКАМИ, то мое отношение не изменилось: хорошо, что сравнивают именно с ними. Это прекрасный мультфильм. Но ему двадцать лет. За это время у детей появляются новые герои, так почему бы не те, которые сделаны здесь. Я буду рад, если они полюбятся зрителям. Это главная благодарность, которую можно получить со стороны детишек, если наши персонажи станут любимыми для нового поколения зрителей на годы вперед. И, кстати, возвращаясь к партнерам: помните, когда вышли ТАЧКИ, стали выпускать детские диванчики в виде машинок? Наш партнер уже придумал диванчики, оформленные под грузовички. В грузовичке и спать удобнее… (Смеется.)
Судя по тизер-трейлеру, история грузовичка Сани – это комбинированный сюжет. Тут и столкновение города с деревней, и взросление, и катастрофа. Что это в итоге будет за история и какие действительно темы ее наполнят? Какие ценности являются ключевыми в сценарии мультфильма?
Сергей Ершов: Ценность дружбы как возможности договариваться ради достижения общей цели, умение видеть и понимать других – окружающих тебя людей, близких или не очень, со всеми их различиями. В сюжете нет противостояния «город – деревня», но есть разные обстоятельства, в которых росли разные герои. Тем не менее общая задача заставляет не зацикливаться на них, принимать чужую инаковость, отличность. Что очень важно, в ГРУЗОВИЧКАХ нет каких-то злодеев – и поэтому конфликтные ситуации, которые при этом заложены в драматургию мультфильма, очень узнаваемы, потому что связаны не с неким антагонистом, несущим их на себе, а с самими главными героями. Это позволяет зрителям, и юным, и более взрослым, моментально себя идентифицировать с персонажами и проживать вместе с ними все их приключения.
Денис Баглай: Изначально ГРУЗОВИЧКИ задумывались как детский мультфильм, а выросли в большое кино. Это не просто история 0+, когда грузовичок должен куда-то доехать и что-то сделать. Это история о друзьях, их взаимоотношениях, о жизни, которая окружает их каждый день. Наши герои – дети, которые дружат со сверстниками, что-то вместе придумывают. Также у них есть родители и отношения с ними, и мы показываем, что родители могут быть в том числе в чем-то неправы, что нужно прислушиваться к мнению ребенка и позволять иногда детям совершать ошибки, на которых они будут учиться. У нас нет противостояния города и деревни, вместе с тем, конечно, есть разница между супербольшими карьерными грузовичками и городскими, но все они работают вместе на пользу своего города. Все дружат, помогают друг другу, и на этой дружбе и взаимовыручке рождается сюжетный поворот, когда дети-грузовички убеждают конфликтующих родителей из разных семей помириться и противостоять стихии. Это дорогого стоит, когда родители доверяют и прислушиваются к своим детям. Так что основная ценность, которую мы транслируем – взаимоотношения детей и родителей, победа в каком-то общем деле. В мультфильме и детям есть что посмотреть, понаблюдать за приключениями героев, и родителям, которые будут смотреть кино вместе с детьми, есть о чем задуматься и, может быть, даже примерить это на свою жизнь и что-то поменять. В буквальном смысле, конечно же, такого посыла нет, но, если кто-то после просмотра что-то решит изменить или подумать о чем-то, это самая дорогая оценка и нашего, и любого фильма. Хорошее кино всегда направлено на то, чтобы зритель мог о чем-то задуматься.
ГРУЗОВИЧКИ – полноценно совместный проект студии «Форпост продакшн» и «Вольги»? Кто за что отвечал в этом сотрудничестве?
Денис Баглай: Сегодня это продукт уже четырех крупных студий: к нам присоединились «ON Студия» и Кинокомпания Р1. «Форпост продакшн» полностью отвечает за производство. Р1 всегда прекрасно работает с продвижением. За спиной «ON Студии» стоит платформа и ее рекламные инструменты. Работа с такими партнерами вселяет уверенность. Но это с самого начала была коллективная работа: больше года все ключевые партнеры обсуждают между собой все аспекты создания проекта. Три недели назад была собрана фокус-группа на триста человек, мы получили замечательные оценки по поводу героев – девятки. Для персонажей, которых никогда раньше не было на экране, это высочайший показатель доверия. Если вдаваться в рабочие детали, «Форпост продакш» – это аниматоры, технологии. Мы соединили возможности программы Unreal Engine с классической анимацией. Производство полностью находится под нашим контролем. «Вольга» полноценно участвовала и в творческой части, и в согласовании героев, это полноценная совместная работа. Советы по монтажу приходили со стороны «ON Студии», будут поправки и от Кинокомпании Р1, которые мы можем внести на стадии озвучания, потому что действие и сопровождающий его текст – ключевые элементы детского проекта. Шутки должны быть понятны не по намеку, а напрямую. Нам было важно на всех этапах создания проекта максимально прислушиваться к мнению партнеров, поэтому в итоге все являются полноценными творцами.
Денис, с одной стороны, у вас как гендиректора Art Pictures Studio большой опыт работы с проектами с обилием высококлассного CGI. С другой стороны, это ваш первый анимационный фильм. Насколько это действительно новое направление для вас? Что стало основным открытием и основной сложностью в работе над ГРУЗОВИЧКАМИ?
Денис Баглай: Направление для меня точно совершенно новое, но оно появилось не просто так. У меня родился ребенок, он стал смотреть со временем детский контент, соответственно, и мне пришлось. Захотелось сделать что-то такое же интересное и новое для него. Да, сделать 0+ не получилось: ГРУЗОВИЧКИ – это уверенные 6+, это детско-семейное кино. Но поскольку это анимация, повторюсь, новым для меня с точки зрения производства было все. В кино мы все как привыкли: сняли сцену, отсмотрели, доработали что-то с помощью CGI, монтажа, звука. В анимации изначально есть две говорящие коробочки, вокруг которых нужно придумать целый мир, отрисовать его, оценить, работает ли это. На сегодняшний день хронометраж мультфильма составляет 76 минут, а было нарисовано 92-93 минуты. Резали еще на стадии аниматика, понимая, что детское смотрение привязано к действию. А все эти красивые планы закатов, привычные для игрового кино, детям, наверное, не так важны. Мы общались с детскими психологами, чтобы понять, что для детского восприятия нормально, а что – нет. То есть когда грузовички встречаются, они здороваются колесами, ударяя друг об друга, как кулачками. И для нас вопрос, нормально ли для ребенка, когда у машинки колесо вытягивается на три метра вперед. Для ребенка в анимации это нормально, но если так будет здороваться человек, вытягивая руку на три метра, будет уже странно. Мы изучили работу Unreal Engine и традиционных анимационных техник, научились их совмещать. В итоге все полтора года, что делали проект, мы учились новому. Каждый день возникали не то чтобы сложности, но новые задачи. Это же не игровое кино, когда был съемочный период, потом – постпродакшн. В анимации съемочный и постпродакшн совмещены. Мы каждый день создаем новые кадры и одновременно дорабатываем уже готовые, отсматриваем полуготовый материал, вносим правки в него. Это ежедневная безостановочная работа, сплошной монтажно-тонировочный период (улыбается).
Расскажите, пожалуйста, подробнее о работе в Unreal Engine. Что эта технология дала вам в плане производственного процесса?
Денис Баглай: Unreal Engine – это игровой движок, наверное, самый популярный сейчас. Мы не единственные, кто пытается работать с ним в анимации. Он позволяет сократить время создания проекта и его бюджет, ускорить производство продукта в моменте. Изначально мы думали о классической анимации, но в итоге решили совместить. Практика работы показала, что Unreal до сих пор не является идеальным инструментом. На мой взгляд, ему тяжело дается воспроизведение моторики человека или животного. Но у нас герои – это живая техника, и с ними на этом движке можно делать что угодно. Забегая вперед, скажу, что мы с партнерами уже обсуждали создание вселенной механизмов: за ГРУЗОВИЧКАМИ последуют СПУТНИЧКИ, КОРАБЛИКИ, ГРУЗОВИЧКИ 2. Это означает разработку и появление новых персонажей, а Unreal позволяет максимально быстро и легко сделать аниматик, по которому уже понятно, как будет после доработки выглядеть будущая сцена. Но без классической анимации, конечно, качественный продукт пока что, по-моему, не сделать.
Сейчас многие производители анимации открыто заявляют об использовании искусственного интеллекта в производстве, подчеркивая удобство и скорость этого инструмента. Какие технологии были задействованы при производстве ГРУЗОВИЧКОВ? Может, вы прибегли частично к помощи нейросетей?
Денис Баглай: Искусственный интеллект никак не используется в ГРУЗОВИЧКАХ. Безусловно, мы изучаем огромные возможности ИИ, которые есть на сегодняшний день, но создать проект целиком в ИИ не готовы. Я даже не представляю, как можно сделать 75 минут без единой помарки или каких-то сложностей. Какие-то короткие ролики – тизеры, трейлеры, демонстрационные клипы – уже делаются в целом. Но я еще не видел ни одного полноценного проекта, пригодного для показа на большом экране. В кинопроизводстве не случайно ходит поговорка «большой экран покажет все». Кинематографисты отлично знают, что даже самый большой телевизор не покажет все огрехи, а экран кинотеатра – да. Он покажет, комфортно глазу воспринимать фильм или нет. Помните, когда кинопроизводство массово перешло на «цифру» и все переживали, что пленка умрет? А через пару лет на цифровых камерах появляется функция «эффект пленки», потому что именно он создает комфортное, привычное для зрителя смотрение. Но гораздо важнее, с эффектом пленки или без него, что камера сама по себе ничего не снимает. Снимает человек. Так же и с ИИ. Он может достигнуть невероятного уровня качества, но я думаю, что наступит предел того, что он может сделать, и для создания промптов все равно будет нужен человек. Пока что ИИ-контент хорошо смотрится в коротком формате, потому что ему свойственен клиповый монтаж. Смотреть полтора часа фильм, в котором кадр меняется каждые 10 секунд, непросто. Кино – это роман, а не набор мелькающих картинок. Но на этом моя экспертиза в вопросах ИИ заканчивается. В любом случае технология только развивается. Посмотрим, что будет дальше.
У вас до сих пор не заявлены голоса персонажей, хотя тизер-трейлер вышел с полноценной озвучкой. Планируете ли вы приглашать звезд на озвучание? Если да, то это будут актеры или, может, медиаперсоны: блогеры, телеведущие, музыканты?
Денис Баглай: Тизер вышел с голосами профессиональных актеров озвучания, но финальное озвучание фильма еще только предстоит. На данный момент я могу ответить так: поскольку мы работаем в кино, то совершенно точно будем привлекать именно актеров. Уже есть предварительное согласие нескольких наших больших звезд, но мы пока не готовы разглашать имена. Могу лишь сказать, что это актеры, которых вы точно знаете и любите. Хочется сделать сюрприз для наших зрителей, которые неожиданно услышат голоса своих любимых артистов.
Кого вы видите своей целевой аудиторией? В интервью 2025 года вы сказали, что у нас давно не было мультфильма для мальчиков. Сейчас, когда ваш проект практически готов, это по-прежнему так?
Денис Баглай: Целевая аудитория – дети, без разделения на мальчиков и девочек. Для нас огромным удивлением стали результаты фокус-групп. Их составляли 150 детей и 150 родителей этих детей, и мы провели их по ГРУЗОВИЧКАМ и по СПУТНИЧКАМ, которые станут следующим проектом нашей вселенной. И у мальчиков, и у девочек в возрасте 5–7 лет совпали ответы – им понравились образы героев, они готовы с ними играть. У нас действительно было опасение, что мы делаем очень мальчиковый мультфильм. Причем основное опасение касалось скорее ритейла, который за ним следует: книжки, раскраски, игрушки. Но в результате мы получили разделение 65 на 35 в сторону мальчиков. А выход уже самого мультфильма, не исключено, скорректирует его в сторону еще большего баланса, когда девочки увидят близких для себя персонажей в действии.
Говоря о сопровождающем продукте, поскольку Unreal Engine – игровой движок, не планируется ли игра по ГРУЗОВИЧКАМ?
Денис Баглай: Конечно, мы думали про игру, и даже были попытки ее разработать, но к этому обсуждению мы вернемся в ночь с 30 апреля на 1 мая, когда наш мультфильм выйдет в прокат. Если наших героев полюбят дети, то, наверное, от игры никуда не деться. Почва для запуска игры создана: есть наработки и партнеры для ее создания. Вопрос в сюжете: ГРУЗОВИЧКИ – это начало новой вселенной. То есть через игру потенциально можно вводить новых персонажей, которые появятся в будущих мультфильмах. Поэтому, наверное, имеет смысл все-таки разрабатывать игру, уже нацеленную не на один мультфильм, который скоро выйдет, а на всю вселенную. Не хочется что-то сделать быстрее, чтобы просто закрыть нишу. Лучше это делать осознанно.
Сергей, вопрос к вам как дистрибьютору проекта: как выстраивается маркетинговая кампания ГРУЗОВИЧКОВ?
Сергей Ершов: Благодаря феноменальным усилиям и активности Дениса Баглая проект обрастает партнерами со всех сторон. Сейчас в числе компаний, участвующих в производстве, помимо «Вольги» и студии «Форпост продакшн», «ON Студия» и Кинокомпания Р1. «Вольга» всячески этот процесс со своей стороны поддерживает. Инфопартнерами ГРУЗОВИЧКОВ выступят «ВКонтакте», «VK Видео», Ozon, «Одноклассники», «Дорожное радио», «Авто Mail», «Газета.ру», «Афиша КП». Планируется огромный объем лицензионной продукции, Денис уже это упомянул: от конфет и игрушек до мягкой мебели. Правительство Москвы согласовало нам социальную рекламу – это около ста цифровых билбордов и еще масса других поверхностей. То есть масштаб ГРУЗОВИЧКОВ как бренда демонстрирует стабильный экспоненциальный рост, и это настраивает нас на самый оптимистичный лад касательно его будущего. Для нас также очень важно, что ГРУЗОВИЧКИ станут очень значимой ступенькой в развитии анимационного центра «Вольги». Это важнейшее для нас направление, у нас уже накоплен большой опыт в работе с анимацией, и сейчас мы хотим его максимально спроецировать в будущее, в том числе совместное со студией «Форпост продакшн».
Денис, перейдем к вашей работе в Art Pictures Studio. Поздравляю вас со сборами БУРАТИНО! Если ненадолго оглянуться в прошлое, вы довольны итогами «новогодней битвы» и, в частности, БУРАТИНО? Согласны ли вы с утверждением, что БУРАТИНО – это более городское кино, тогда как ПРОСТОКВАШИНО – более региональное?
Денис Баглай: Мы очень довольны цифрами, потому что за много лет впервые переступили порог в 2 миллиарда рублей и попали в десятку. Спасибо и кинотеатрам, и партнерам. Сейчас мы выдохнули, поняли, что у нас есть новая, заданная нами же планка по сборам и качеству, которую мы будем штурмовать с будущими проектами. А вот что касается деления на городское и региональное кино, то я бы его не стал делать. Во-первых, «Простоквашино» – это бренд космической популярности по узнаванию, цитируемости. Во-вторых, мы искренне и приятно были удивлены минимальному разрыву, в 33 миллиона рублей, между боксофисами этих двух фильмов. В эту «новогоднюю битву» все компании приложили максимум усилий, чтобы зрители пошли не на один какой-то фильм, а на все три. Это значит, что все они были максимально приближены к запросам публики. Мне нравится думать, что оба конкурирующих релиза прекрасно сработали на новогодних праздниках. И нравится мысль о том, что в этот Новый год у всех производителей контента было дополнительное развлечение следить каждый день за цифрами, кто кого обогнал сегодня, на следующий день, еще через день. А в итоге все остались довольны показателями обеих картин.
Цифры БУРАТИНО скорректировали будущую рекламную кампанию ХОТТАБЫЧА?
Денис Баглай: Следующая «новогодняя битва» – ЧЕБУРАШКА 3, ВОЛШЕБНИК ИЗУМРУДНОГО ГОРОДА 2 и ХОТТАБЫЧ. Да, ХОТТАБЫЧА мы будем вести по примеру БУРАТИНО. Это новый фильм, но с высокой степенью узнаваемости бренда. И в нем есть все, чтобы привлечь семейную аудиторию. В первую очередь волшебство, происходящее на экране. Так что корректировки будут касаться, пожалуй, только цифр промоподдержки, которые мы заявляли в прошлом году в Фонде кино, но они будут меняться в соответствии с ценами, объемами рекламы и промоактивностями, какие у нас были и на БУРАТИНО. Мы выпускаем ХОТТАБЫЧА с тем же дистрибьютором, который знает, как работать с нашими проектами. Но, конечно, что-то новое с креативной точки зрения мы придумаем.
Art Pictures Studio – это компания, которая делает ставку на производство высокотехнологичного кино. ХОТТАБЫЧ – это высокотехнологичное или «аналоговое» кино? Насколько, по-вашему, оно вписывается в пресловутый сказочный тренд, и насколько предлагает новое звучание, свежий взгляд в нем? (Никита Власов, например, зарекомендовал себя как неконвенциональный режиссер.)
Денис Баглай: Это высокотехнологичная сказка. В основе сюжета – известная история Хоттабыча и Вольки. Все персонажи, которые были в фильме 1956 года, остались, но и добавились новые. Мы точно не делали ремейк, тем не менее история осталась узнаваемой. Никита Власов привнес в проект многое, и это дорогого стоит. Но основная ставка сделана не на бесконечный вау-эффект, а на историю, понятную как детям, так и взрослым. В итоге получилось сбалансированное кино из отличных, порой невероятных придумок и интересной, но понятной истории для самой широкой аудитории, которая живет по законам сказки. Но, конечно, невозможно не отметить, что Никита – это настоящий фонтан идей.
Через месяц после ГРУЗОВИЧКОВ в прокат выйдет приключенческий триллер ПРОПАСТЬ. На фоне высокотехнологичных сказок и фантастики этот фильм сильно выделяется. Это жанровый эксперимент для вас?
Денис Баглай: ПРОПАСТЬ – абсолютно жанровое кино, наверное, даже эксперимент. Это напряженный и эмоциональный приключенческий триллер. Но это направление, которого, может быть, на сегодняшний день не хватает в кино. Триллер же, как и комедия, один из самых сложных жанров, поэтому мало кто им занимается. Проект нам понравился, и мы решили сделать его на трех замечательных актеров. Вот мы с вами разговариваем в офисе «Вольги», а у них прямо сейчас главный хит года – ГОРНИЧНАЯ. Тоже камерный триллер на трех актеров. Все мы точно понимаем: чем больше вариантов того, что людям посмотреть в кино, тем лучше. Тем более ПРОПАСТЬ – в первую очередь все равно фильм, сделанный для большого экрана: там и красоты природы, и ее опасности, и три актера, которых точно любит и знает зритель. Мы будем считать, что это наш эксперимент в сторону приключенческого триллера. Давайте 28 мая посмотрим.
Где и как проходили съемки? Действительно ли всем пришлось «висеть на скале», как в пресс-релизе упомянул Марк Эйдельштейн?
Денис Баглай: В какой-то момент действительно все висели на скале – на сто процентов подтверждаю его фразу. Если что-то можно было доснять где-то в более безопасном месте, конечно, снимали там. Съемки проходили в живом, а не цифровом лесу. В этом-то, может быть, и прелесть, потому что передать какие-то эмоции, вися в павильоне на зеленом экране, очень сложно.
Делаете ли вы ставку на популярность Марка Эйдельштейна и Тины Стойилкович, которая точно стала узнаваемой после сериала «Москва слезам не верит. Все только начинается»?
Денис Баглай: Бόльшая часть промо, конечно, рассчитана на узнаваемость актеров и любовь к ним зрителя. Потому что просто так заставить людей прийти посмотреть на кого-то висящего на скале сложно, а вот если подвесить Марка и Тину… (Смеется.)
Каких проектов, по-вашему, действительно не хватает сегодня зрителям? Чего вы ждете от индустрии в 2026 году?
Денис Баглай: Точно новых и разных проектов не хватает. На сегодняшний день мы четко понимаем, что даже с уходом всех мейджоров сейчас в кино можно посмотреть фильмы любого жанра. От анимации до триллера. И за это всем огромное спасибо. Надеюсь, все не пойдут с полным циклом производства в сторону ИИ. Потому что если все делать в ИИ, то, как по мне, в индустрии останется пять человек. Сценарист, за которого ИИ точно не может написать сценарий. Любой интересный и эмоциональный сценарий может написать только живой человек. Режиссер, который сделает режиссерский сценарий. Монтажер и звукорежиссер. Ну и промпт-инженер, пишущий программу. Однако в каких-то вещах, где ИИ может помочь, им надо пользоваться. Кстати, возвращаясь к ХОТТАБЫЧУ: какие-то сцены перед съемкой мы раскадровывали с помощью ИИ. Это дикая экономия времени, что, конечно, дорогого стоит. А чего я жду, так это выпуска ХОТТАБЫЧА 1 января 2027 года.
Фото: пресс-служба Art Pictures Studio