top banner

Илья Попов: «Мы снимали фильм не для детских утренников. Да, это абсолютно безопасное кино, но одновременно оно рассчитано на тех, кто вырос на «Смешариках»

Автор: Вероника Скурихина

6 августа 2026

БК встретился с создателем «Смешариков», чтобы обсудить новый полнометражный проект франщизы

6 августа в прокат выходит фантастический семейный фильм СМЕШАРИКИ СКВОЗЬ ВСЕЛЕННЫЕ. Для группы компаний «Рики», которая вырастила на мультсериале и полнометражных мультфильмах про забавных круглых героев минимум два поколения, это самый амбициозный и дорогостоящий проект в истории. Специально для него был разработан новый визуальный стиль отрисовки анимационной части, сценарий написал известный фантаст Сергей Лукьяненко, а в актерском составе даже в ролях третьего плана задействованы звезды кино. БК Медиа не преминул воспользоваться Слетом аниматоров, который проходил в Москве в конце июля, чтобы встретиться с создателем «Смешариков», продюсером Ильей Поповым, что называется, в его естественной среде обитания и расспросить, чем новый фильм отличается от комбинированного кино в духе КТО ПОДСТАВИЛ КРОЛИКА РОДЖЕРА?, почему он не повторяет концепцию Disney по созданию игровых ремейков собственных мультфильмов, зачем при современных технологиях анимации и CG строить космический корабль, а также будут ли «Смешарики» когда-нибудь отрисованы с помощью ИИ.

Мое утро буквально началось со «Смешариков». В метро я открыла соцсеть и первым делом мне попался ролик, где Ян Цапник учит Николая Добрынина ходить по скамеечке. По-вашему, это эффективный инструмент продвижения? Работают ли подобные видео, когда взрослые серьезные актеры, от которых такого поведения традиционно не ждешь, в хорошем смысле дурачатся и одновременно продвигают кино?

Однозначно работают. Главное, чтобы человек – актер, селебрити или просто яркий харизматичный герой – делал это честно, не из-под палки. Контраст между тем, как он выглядит, его статусом, и тем, что он делает в кадре, очень подкупает. Если уважаемый взрослый человек, заслуженный артист готов к самоиронии, может подурачиться и посмеяться над собой, аудитории это нравится.

При этом мне показалось, что сам ролик направлен не столько на молодежь, сколько на родительскую аудиторию, которая знает этих актеров и для которой они что-то значат.

Если говорить именно об этом ролике, то узнаваемые лица, конечно, прежде всего считывает взрослая аудитория – родители. Но сам фильм мы не делали только детским или детско-юношеским. Как и сериал «Смешарики», наше кино многоплановое: в нем несколько уровней юмора и смысла. Взрослые найдут свое, подростки – свое, дети – свое. Картина адресована как минимум трем аудиториям. При этом мы понимаем, что у молодежи сегодня сильно размыто понятие авторитета. Для нее не так важно, заслуженный ли это артист – важнее, зацепил ли образ. Поэтому ролик может сработать и на тех, кто не очень хорошо знает конкретного актера, но кому понравится сам контент.

Фильм СМЕШАРИКИ СКВОЗЬ ВСЕЛЕННЫЕ совмещает в себе анимационную и игровую части, но не в одном кадре, как привычно для зрителя, а в формате параллельных реальностей. Как возникла такая необычная идея?

Появление проекта стало результатом целой цепочки событий, которые тянутся с начала 21-го века, а один из важных участников этой истории – Сергей Лукьяненко. Это длинная история, но я постараюсь рассказать ее коротко. Как и многие представители поколения сегодняшних родителей, я прекрасно помню, каким кинособытием в начале 2000-х стали фильмы НОЧНОЙ ДОЗОР и ДНЕВНОЙ ДОЗОР. И как громко тогда прозвучало имя Тимура Бекмамбетова и самого Сергея Лукьяненко. Я тоже ходил на эти картины, потом пересматривал их, глубже погружался в этот мир. И чуть позже, когда «Смешарики» уже существовали и мы готовили первый полнометражный фильм, СМЕШАРИКИ. НАЧАЛО, наши пути с Тимуром пересеклись. Он подключился на финальной стадии и появился в титрах как один из продюсеров. Для нашей команды это было очень ценно: мы понимали, что он умеет по-настоящему круто снимать зрительское кино.

Потом вселенная «Смешариков» сильно разрослась: появились «ПинКод», «Малышарики», новые полнометражные фильмы. После длительной паузы, по многочисленным просьбам зрителей и фан-сообщества, при поддержке «Кинопоиска» мы вернули классический сериал «Смешарики» в 2D. И, завершая этот новый цикл, решили объединить несколько серий в условный киноальманах, посвященный кинематографу как искусству и его различным жанрам. Мы пригласили разных авторов, среди которых был и Сергей Лукьяненко: он написал великолепный сценарий со множеством отсылок к известной фантастике. Получившийся материал показался нам настолько интересным, что было жалко выпускать его просто как цифровой или телевизионный контент. Мы собрали альманах СМЕШАРИКИ СНИМАЮТ КИНО и представили его на больших экранах. Это был незапланированный, но удачный эксперимент – и по бокс-офису, и по зрительским отзывам. Эпизод по сценарию Лукьяненко оказался одним из самых заметных. После этого Сергей предложил новый концепт. Мы с удивлением узнали, что он – большой поклонник «Смешариков», хорошо знает лор вселенной и смотрит сериал вместе с семьей. Его идея легла на тему, которую давно обсуждало фан-сообщество: как выглядели бы Смешарики, если бы были людьми. Персонажи настолько архетипичны и при этом витальны, что в каждом можно узнать себя, друга, соседа или родственника. Это яркая модель общества, поэтому игры с хуманизацией всегда были популярны среди поклонников. Мы много раз подходили к этой теме и откладывали ее, потому что видели не только возможности, но и риски. При этом фильм, который мы готовимся выпустить, – не история о том, как Смешарики превратились в людей, и не история о том, как они живут среди нас. В центре сюжета – реалистичные персонажи, люди, каждый из которых по-своему ассоциирует себя с любимым героем, так же как сегодня любой зритель может увидеть себя в Копатыче, Совунье, Кроше или Бараше. Именно эта связь с миром Смешариков и объединяет героев картины. При этом мы ничего не меняем в классической вселенной сериала, а создаем отдельное самостоятельное произведение.

Если бы Смешарики просто появились в нашем мире, это было бы куда менее оригинально. Формат, который предложил Сергей и который реализовала команда, на моей памяти, практически не имеет аналогов в российском кино. Мы хотели снять фильм, который будет интересно пересматривать и через какое-то время – как советскую фантастическую классику вроде МОСКВА – КАССИОПЕЯ и «Гостья из будущего». У тех фильмов могут быть заметны технические ограничения эпохи при современном просмотре, но эмоционально и сюжетно они продолжают работать. Для нашей студии это самый масштабный проект из всех, за которые мы брались. И это точно не эксплуатация «Смешариков», а самостоятельное произведение, которое, конечно, будет особенно интересно поклонникам сериала.

Вы сказали, что идея хуманизации связана с фан-сообществом. При этом мы видим волну критики в адрес Disney, который превращает культовые мультфильмы в игровые ремейки. Как вы относитесь к тому, что делает Disney, и почему ваш фильм – это другое?

Еще раз подчеркну: у аудитории нет запроса на то, чтобы мы обязательно хуманизировали Смешариков. Есть популярная фанатская игра – представить персонажей людьми. Это не значит, что зрители требуют такой проект. Я никогда не исключаю, что на стыке разных подходов может родиться интересная идея. Например, сейчас растет популярность аниме. Молодые российские авторы выросли на аниме-сериалах и хотят сами работать в этой стилистике. Не удивлюсь, если когда-нибудь появится аниме «Смешарики», созданное вместе с командой, которая действительно умеет снимать аниме. Но мы точно не будем делать это только ради самого факта. Отвечая на ваш вопрос, я приведу свой личный пример: у меня со старшим сыном были дискуссии о ремейках Disney. Я хожу на эти фильмы, а он принципиально их не смотрит и считает, что переснимать классику почти один в один в игровом формате – это эксплуатация образа ради сборов. С точки зрения бизнеса картина сложнее: одни релизы проваливаются, другие приносят студии хорошие дивиденды. На длинной дистанции Disney скорее всего просчитывает ценность библиотеки и ничего не делает случайно.

В технологическом смысле такие проекты могут быть интересны: сама возможность их создавать появилась благодаря развитию технологий. В творческом смысле – гораздо меньше. Для зрителя это чаще эксплуатация ностальгии. И это объясняет, например, критику в адрес МОАНЫ, которую пересняли всего десять лет спустя. По ней просто не успели соскучиться, и неизбежно возникает вопрос: зачем? Мы по этому пути не пошли и не планируем идти. Каждое новое произведение должно предлагать историю, движение вперед, расширять лор или показывать персонажей под другим углом.

Как распределено время между анимационной и игровой частями фильма?

Мы не выверяли пропорцию специально, но по ощущению это примерно пятьдесят на пятьдесят. Значимая часть сюжета происходит в виртуальной реальности и сделана в анимации, а другая – игровое фантастическое кино. При этом анимационную часть мы не хотели делать как обычную серию «Смешариков»: для фильма нужно было найти отдельный визуальный язык, поэтому ее разрабатывали практически с нуля. Для команды это был самостоятельный большой творческий труд. В игровом кино у нас уже был небольшой опыт на проекте МАЛЫШАРИКИ. ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ, но там изначально использовалась гибридная техника: реальные объекты, снятые камерой, и вписанные в них анимационные персонажи. СМЕШАРИКИ СКВОЗЬ ВСЕЛЕННЫЕ – проект совершенно другого масштаба, в том числе с точки зрения технологической подготовки. Мы надолго арендовали первый павильон «Мосфильма» – насколько мне известно, крупнейший в Европе – и построили там космический корабль в натуральную величину. Было очень жалко разбирать его после съемок. В фильме много компьютерной графики, но большинство сцен с актерами снято не на зеленом фоне и не в виртуальной студии, а в специально построенных интерьерах. Для нас был важен баланс между современной компьютерной графикой и классическим подходом, в котором снималась фантастика, в том числе советская. Это стоило немало и стало большим технологическим вызовом, но именно сочетание этих подходов и сформировало узнаваемый стиль в кино.

Почему анимация в фильме так сильно отличается и от первых серий 2003 года, и от современного сериала? Это технологическая эволюция или осознанная стилизация только для этого проекта?

Если сравнивать первые серии начала 2000-х с классическими рисованными сериями, которые вышли после долгого перерыва, разница тоже заметна. В новых сезонах стояла задача максимально сохранить идентичность оригинала, но технологии все равно позволили сделать картинку современнее: по-другому работать с камерой, движением и более активной анимацией персонажей. При этом резкого визуального перелома не произошло. Мы задумали этот фильм как отдельный эксперимент для большого экрана. Перед нами стояла задача создать особый визуальный язык, который отличался бы от привычного сериала. По аналогии с тем, как в мобильных и компьютерных играх или книжных иллюстрациях разные художники предлагают собственное прочтение знакомых героев, мы разработали уникальную версию мира Смешариков специально для этого фильма. Наши круглые – все те же любимые персонажи, но чуть более хуманизированные. Об этом не раз просили сами фанаты и такой образ лучше сочетается с игровой эстетикой картины. Связь с оригиналом сохраняется: героев озвучивают те же актеры, что и в сериале, а музыку к фильму создают наши бессменные композиторы. При этом визуально зритель словно попадает в отдельную вселенную, придуманную специально для большого экрана. Классические «Смешарики» продолжают выходить, сохраняя свои каноны. А этот стиль – самостоятельный творческий эксперимент.

После просмотра трейлера зрители не до конца понимают, играют ли актеры Смешариков – копируют ли их поведение и интонации или берут только типаж, оставаясь самостоятельными героями?

Фильм в любом случае ориентирован на аудиторию, которая знает «Смешариков», а их, мне кажется, знают практически все. Образы и характеры проекта хорошо изучены и понятны. При этом персонажи, которых человек встречает с детства, в значительной степени формируют его сознание. Особенно это касается мультфильмов: ребенок или подросток растет рядом с героями, запоминает их реплики и реакции, а потом какие-то фразы и образы всплывают уже во взрослой жизни. В этом смысле «Смешарики» тоже в какой-то степени сформировали личность своих зрителей. Думаю, любой из них может сказать, что в нем есть что-то от того или иного Смешарика. Неслучайно так популярны тесты «Кто ты из «Смешариков»?». Причем часто человек – это смесь: что-то от Бараша, что-то от Кар-Карыча, что-то от Ежика. С героями фильма происходит примерно то же самое.

Получается, взрослые актеры как будто сами прошли тест «Кто ты из «Смешариков»?» и распределили роли. Но как они отнеслись к этой задаче? Не было ли ощущения игры в ТЮЗ?

В самих «Смешариках» изначально собран набор разных архетипов, который формирует драматургию проекта. Это упрощенная, но узнаваемая модель общества: в ней есть дети, подростки, люди среднего и старшего возраста. Лучше спросить актеров напрямую, как они воспринимали задачу. Но мы точно не отбирали их по принципу «смотрели ли вы «Смешариков» в детстве». Старшие артисты могли познакомиться с проектом через детей или внуков. Среди участников есть люди, которым наш сериал действительно близок. Например, Надежда Михалкова с большой любовью относится к «Смешарикам» и как мама, и как зритель, хорошо знает проект и с удовольствием согласилась принять участие. При выборе актеров мы искали попадание в образ, но избегали слишком очевидного каста. Самым очевидным ходом было бы пригласить актеров озвучания. Они не только дали героям голоса, но и за годы работы во многом с ними сжились. Иногда смотришь кадры записи и видишь, насколько артист и персонаж похожи. Но тогда тема реинкарнации или прямой хуманизации стала бы слишком явной. Нам было важно этого избежать. Персонаж не должен считываться в первую секунду – его связь со Смешариком проявляется постепенно. Это реальные люди, и в каждом из них только часть от анимационного героя. Если бы актер один в один имитировал персонажа, тогда действительно получился бы ТЮЗ, а мы этого не хотели.

Вы сказали, что построили корабль, но в фильме все равно много компьютерной графики. Появятся ли в нем не только фоны, но и CGI-персонажи?

Да, такие персонажи есть, хотя это не ЗВЕЗДНЫЕ ВОЙНЫ и фантастических существ не так много. Как минимум в кадре с актерами появляются роботы. Если бы мы снимали только по технологиям прошлого века, фильм выглядел бы скучно. Поэтому нужно было найти баланс между компьютерной графикой и ретро-футуризмом, создаваемым реальными объектами и декорациями. Внешний вид корабля, Марс и многое другое, конечно, выполнены с помощью графики. Есть множество спецэффектов, которые дорабатывают снятые в павильоне сцены и оживляют интерьер корабля. При этом перед нами не стояла задача нарисовать как можно больше. Космос очень удобен для зрелищных спецэффектов, и можно было бы увлечься экшном. Но нам важнее герои и их взаимодействие. Космос – фон и обстоятельство, благодаря которому эта история стала возможна. Это не чистый космический боевик, хотя графики, спецэффектов и CGI-персонажей в картине действительно много. На данный момент это самый дорогой проект нашей студии.

И самый насущный вопрос – нейросети. Обращались ли вы к ним при работе над СМЕШАРИКИ СКВОЗЬ ВСЕЛЕННЫЕ? И в целом что думаете об использовании ИИ в анимации и ИИ-мультфильмах? Насколько это перспективное направление, на ваш взгляд?

Нейросети сегодня присутствуют практически везде и в производстве этого проекта они тоже были тонко вшиты в разные процессы. Я стараюсь продвигать внутри команды идею, что инструменты искусственного интеллекта нужно использовать везде, где они действительно помогают. При этом я верю в симбиоз технологий и творческого, в каком-то смысле ручного труда человека – того, что художник придумывает, рисует на бумаге или цифровом планшете. Нейросеть может ускорить процесс, быстрее показать предварительный результат, позволить внести корректировки и освободить больше времени для творчества вместо рутинных технологических операций. Например, человек разработал качественный эскиз персонажа, а потом с помощью нейросети команда быстро посмотрела, как он может выглядеть в разных средах и десятках вариаций. Это полезно и ускоряет работу. Но создавать весь проект по промптам – совсем другое. Пока проекты, которые слишком сильно полагаются на нейросети, часто производят впечатление синтетических и неживых. За последнюю неделю я видел на питчингах много подобных материалов: персонажи с очень похожими лицами, одинаково нарисованными эмоциями, общая серая масса. Вроде бы все немного разное, но одновременно очень похожее. Мы как «Рики» точно не хотим идти туда. В нашем фильме нейросеть не заменяет авторов и художников. Для меня хорошая метафора ИИ – экзоскелет. Если с помощью технологии можно быстрее заглянуть вперед, увидеть возможный результат, а затем нормально доработать его руками, это помогает сделать некоторые вещи быстрее и лучше. Но человек остается главным.

У фильма два сильных партнера – «Кинопоиск» и кинокомпания «Вольга». С «Кинопоиском» вы сотрудничаете давно. Как выбрали «Вольгу» и какие результаты сотрудничества уже видите?

Во многом именно благодаря вере «Кинопоиска» в проект мы вернули классических «Смешариков». Я лично и, думаю, все фан-сообщество очень благодарны: без их участия по экономическим причинам это могло бы не случиться. В новом фильме «Кинопоиск» также выступает продюсером и участвует в финансировании, благодаря чему проект удалось запустить и реализовать. «Вольга» подключилась значительно позже. Это наш первый опыт работы с ней как кинопрокатчиком. Компания активно занимается анимационными и семейными проектами. Мы изучили планы релизов разных прокатчиков и увидели, что линейка «Вольги» наиболее релевантна нашей картине. Это позволило достаточно рано начать о нем рассказывать.

Главный совместный вызов пока впереди. Путь к зрителю обязательно проходит через кинотеатры, а прокатчик плотнее продюсера работает с сетями. Мы снимали фильм не для детских утренников. Да, это абсолютно безопасное кино, куда можно привести дошкольника, но одновременно оно рассчитано на тех, кто вырос на «Смешариках» и кому сейчас 20, 25 или 30 лет. Нам важно донести это до киносетей, чтобы проект получил не только утренние, но также дневные и вечерние сеансы и не воспринимался как исключительно детский. Мы хотим, чтобы взрослая аудитория увидела его именно на большом экране – и построенный корабль, и визуально богатую анимацию, которую специально делали не в 3D, а рисованной, но достаточно эффектной для кинотеатра. Мы выходим летом, в активном конкурентном окружении. Чем ближе релиз, тем больше проект переходит в руки прокатчика. Результат этой работы мы сможем полностью оценить по итогам проката, ближе к сентябрю.

Насколько студия вовлечена в разработку маркетинговой кампании? Отличается ли она от кампаний ваших прошлых фильмов про Смешариков и Финника?

Конечно, отличается: каждый проект уникален, и именно эту уникальность нужно раскрывать в маркетинге. Работа с «Вольгой» – новый опыт для нас. Мы выпускали много фильмов и сотрудничали с разными компаниями, видели у каждой свои сильные и слабые стороны – думаю, они видели то же самое у нас. Подготовка релиза и маркетинга всегда совместная. Было бы наивно просто передать материалы прокатчику и надеяться, что он лучше нас расскажет о фильме. Но и продумывать кампанию без учета его опыта и обратной связи неправильно. Основной креатив создаем мы, однако он постоянно обсуждается с прокатчиком, который собирает обратную связь от рынка.

У наших проектов есть еще одна сильная сторона, выходящая за пределы классической прокатной кампании, – широкая поддержка коммерческих партнеров и лицензиатов. Так было с ФИННИКОМ, ФИКСИКАМИ, но особенно мощно это работает со СМЕШАРИКАМИ. Параллельно с фильмом – до релиза и во время проката – стартует целая россыпь кампаний наших партнеров. Они используют стилистику картины, сообщают, что она идет в кино, выпускают сопутствующую продукцию. Мы договаривались, чтобы партнеры продвигали не только собственный лицензионный продукт, но и сам фильм. Базовый бюджет прямой рекламной кампании остается в рамках отраслевых стандартов. Но объем поддержки за пределами базовых договоренностей в несколько раз превышает бюджет классической рекламы фильма. Насколько это конвертируется в сборы, заранее сказать сложно. Главный вопрос – не только как проект распишут в первую неделю, но и как долго он продержится летом. При хорошей росписи и картина, и кинотеатры получат мощную поддержку от федеральных сетей и крупных игроков, чьи кампании будут запускаться одна за другой.

Даже для профильного издания проект выглядит необычным и экспериментальным, поэтому нам непросто оценивать его кассовый потенциал. Максимальный результат среди полнометражных СМЕШАРИКОВ в России – около 262 миллионов рублей. На какой результат вы рассчитываете сейчас?

Я бы не сравнивал только номинальные сборы. Сначала нужно сопоставить количество проданных билетов, а затем пересчитать результат с учетом сегодняшней стоимости билета. Кроме того, миллион зрителей на утренних сеансах и миллион на вечерних – это разные кассы. Посещаемость и бокс-офис связаны, но не тождественны. Конечно, мы целимся существенно выше прежнего результата. Но сейчас нет смысла называть конкретную цифру. Мы действуем по принципу: сделать все, что зависит от нас. От нас, например, не зависит, насколько кинотеатры поверят в проект и какую дадут роспись.

Недавно мы провели специальный показ и презентацию для представителей киносетей. «Смешариков» часто считают детскими, пока человек не посмотрит глубже. Чем дольше живет проект, тем легче объяснять, что это не так, но работать с этим восприятием приходится до сих пор. Мы создаем безопасные для детей картины, но всегда адресуем их и взрослой аудитории. СМЕШАРИКИ СКВОЗЬ ВСЕЛЕННЫЕ особенно ярко подтверждают этот принцип. Это не фильм только для утренних сеансов, не очередная детская сказка и не пересказ классического сюжета. Мы хотим сделать его событием и рассчитываем на поддержку киносетей. Все наши активности выстроены так, чтобы проект широко звучал в медийном поле на протяжении августа, до сентября и даже в сентябре.

Мы тоже в первую очередь смотрим на посещаемость и учитываем год выхода. После 2022 года у вас выходили только СМЕШАРИКИ СНИМАЮТ КИНО, а остальные фильмы существовали в другой рыночной реальности.

СМЕШАРИКИ СНИМАЮТ КИНО вообще не планировались как кинопроект. Мы могли бы продолжить выпускать такие киноновеллы раз в год, и они, думаю, собирали бы разумные деньги. Но новый фильм – сверхамбициозный для нас проект и по ресурсам, и по усилиям, и по финансам. Бюджеты растут не потому что продюсеры хотят тратить больше, а потому что нужно создавать более зрелищное кино, способное конкурировать за внимание, и потому что дорожает производство. Для нас фильм существует шире, чем один бокс-офис: у франшизы длинный хвост, поэтому зависимость от проката меньше, чем у проекта, который живет только кинотеатральными сборами. Но чтобы картина стала настоящим событием, важно, сколько людей физически получат возможность ее увидеть. У меня нет сомнений, что зрители оценят фильм. Кому-то он понравится больше, кому-то – меньше, но мы сделали все, чтобы он достойно представлял франшизу, был новым и запускал хорошее «сарафанное радио».

Уикенд 6 августа был закреплен за вами, но недавно на него переехал ПОСЛЕДНИЙ БОГАТЫРЬ. КОЛОБОК. Как вы восприняли перенос конкурента? Корректировали ли рекламную стратегию и опасаетесь ли пересечения аудиторий?

Когда даты релизов спланированы заранее, изменение в последний момент становится для остальных участников рынка данностью. Наша дата остается прежней. Даже если бы между релизами была неделя, фильмы все равно пересекались бы в прокате. Наш проект – эксперимент. Все знают «Смешариков», но мы не выпускаем большие блокбастеры этой франшизы ежегодно. Это одновременно плюс и минус. С одной стороны, картина выглядит свежо и оригинально, по тематике с КОЛОБКОМ почти не пересекается. С другой – конкурент может казаться киносетям более понятным и предсказуемым. К счастью, это не «новогодняя битва». Главная задача периода – привести в кинотеатры как можно больше людей. Не думаю, что прокат одного фильма обязательно убьет другой. Кинотеатрам важно найти разумный баланс в росписи. Результат будет зависеть не только от первого уикенда, но и от второй и третьей недель. У каждого проекта есть своя фан-база. Главный риск для нас в том, что в условиях неопределенности кинотеатры выберут более простой и понятный вариант. Поэтому это не столько «битва круглых», сколько конкуренция двух прокатчиков: мы надеемся, что «Вольга» сможет убедить сети дать нам качественную роспись с дневными и вечерними сеансами и удержать ее хотя бы две-три недели. Для зрителя эти фильмы не заменяют друг друга. Они могут находиться в одном широком семейном сегменте, но предлагают совершенно разные эмоции.

Сейчас понятно одно: за обоими релизами стоят большие студии и длинные франшизы, которые будут продолжать работать с кинотеатрами. Неизвестных и раньше было много, теперь стало еще больше.

Мы с вами договорились об этом интервью на Слете аниматоров, где «Рики» выступала генеральным партнером, а вы сами и ваша команда стали одним из хедлайнеров. По итогам этих двух насыщенных дней какая картина положения дел в индустрии у вас сложилась – не среди крупнейших студий вроде вашей, а на уровне молодых авторов и небольших команд?

Скорее не сложилась, а в очередной раз подтвердилась. Анимационная индустрия сильно омолодилась и обновилась, и это меня радует. Я пришел в анимацию почти четверть века назад молодым выскочкой. Тогда это был довольно закрытый мир, где преобладали люди старшего поколения и разговоры о прошлом и о том, как сейчас все сложно. За двадцать с лишним лет все сильно изменилось. Появились программы в институтах и университетах, Animation School и другие образовательные проекты. Сначала выпускники делали экспериментальные и дипломные работы, пробовали себя. Сейчас первая волна тех, кто пришел в профессию лет десять назад, уже стала крепкими профессионалами. Они успели поработать и в крупных студиях, и в независимых проектах.

Для меня отдельным открытием стало количество инди-проектов. Авторы начали объединяться в команды, причем думают не только о творчестве, но и о том, как фильмы производить и продавать. Раньше анимацию условно делили на авторский короткий метр и коммерческую индустриальную анимацию. Это разделение всегда было условным: в коммерческом проекте тоже есть авторы, просто он масштабируется иначе и обязан лучше учитывать зрительский интерес. Авторская анимация может быть чистым самовыражением, не задумывающимся об окупаемости. Сегодня эти миры заметно сблизились. Крупные студии, включая «Рики» и «Союзмультфильм», поддерживали авторские картины, потому что это школа и R&D, поиск нового. Коммерческая анимация не может жить без авторской, а автор получает больше свободы и ресурсов, когда к производству подключается индустриальная студия. Но особенно интересны небольшие инди-команды – еще не студии уровня «Рики» или «Союзмультфильма», но уже не одиночные авторы. Внутри такой ячейки есть творцы, продюсеры, люди, которые думают о коммерции, создании продукта и его продаже. Малый формат позволяет быстрее двигаться и не нести большие корпоративные расходы. Когда таких проектов становится много, это пусть пока слабый, но свет в конце тоннеля. Если эту волну не смоет, из нее обязательно вырастут новые студии и фильмы.

Я точно увидел, что в России нет кризиса идей и талантов. Новое поколение не хочет делать ни проект ради проекта, ни коммерцию ради коммерции. Авторам важно самовыражение, но одновременно они понимают, что продукт должен стабильно существовать, поэтому изначально думают о зрителе и модели развития. Само количество таких команд меня очень порадовало.

На фестивале «Пилот» в этом году впервые появился блок анимационных проектов в программе «Точка взлета», и он вызвал большой интерес в том числе и тем, о чем вы говорите: молодые команды, отлично совмещающие авторское высказывание и коммерческие подходы. Но лично у меня возникло еще одно впечатление: индустрия постепенно уходит от полного метра к качественным сериалам – не только для малышей, но и для подростков и взрослой аудитории. Насколько это наблюдение верно? Сейчас перспективнее создавать коммерческие анимационные сериалы, чем полнометражные фильмы?

Сразу скажу, что на «Пилоте» меня не было, и я обязательно прочитаю, что за проекты там были представлены. Но недавно я побывал на двух совершенно разных питчингах. Первый – питчинг Фонда кино, где представляли полнометражные проекты. Второй – питчинг Слета аниматоров, где преобладали сериалы. Кризиса идей нет ни там, ни там: полных метров заявляется много, компании ищут финансирование и намерены их снимать. Но питчинг на Слете аниматоров стал, пожалуй, лучшим из тех, что я видел за последние годы – и по отбору, и по качеству проектов. Практически не было слабых или средних заявок. Каждый проект обладал собственной яркой индивидуальностью, не возникало ощущения одинаковой массы.

От питчинга Фонда кино у меня осталось противоположное впечатление, прежде всего из-за визуальных материалов. Многие участники объясняли, что спешили и поэтому быстро что-то сгенерировали. В ряде случаев лучше бы они этого не делали. Я не оцениваю здесь сценарии и драматургию, но визуально некоторые презентации производили очень странное впечатление. Создается ощущение, что благодаря новым технологиям в анимацию массово пошли компании и люди, которые раньше ею не занимались. Возможно, у кого-то получится развиться, но пока я вижу серьезный риск резкого снижения планки качества. Возникает соблазн сказать: «Я сделаю фильм в три раза дешевле и быстрее, и визуально он будет вполне нормальным». Но то, что кажется нормальным автору презентации, для профессионального зрителя порой выглядит как «кровь из глаз».

За последний год я неоднократно видел инвесторов, к которым приходят разработчики игр, специалисты из компьютерной сферы или игрового кино и обещают «задизраптить индустрию»: построить русский Pixar, делать фильмы в три-пять раз дешевле и за несколько месяцев. Просят денег, которых в обычной практике хватает на полтора полнометражных проекта, и обещают сразу три-пять. Тема искусственного интеллекта делает эту упаковку особенно привлекательной, инвесторы загораются и дают деньги. В результате на частные средства может появиться много продукта странного качества даже без поддержки Фонда кино или Минкультуры.

Кинотеатры, конечно, тоже будут фильтровать предложения. Но для индустрии есть угроза. Российское кино часто критикуют за недостаточное качество, тогда как анимацию традиционно выделяли как сильную сторону. Если рынок наполнится быстрыми и дешевыми проектами-однодневками, такое же недоверие может распространиться и на анимацию – и пострадают все. Полнометражное кино при этом никуда не исчезает: фильмов стало не меньше, возможно, даже больше. Вопрос только в том, сколько среди них действительно качественных. Когда крупные студии представляют проекты с ярким визуальным языком, видно внимание к уровню производства. На их фоне особенно заметны заявки-однодневки.

А в сериальном сегменте я увидел обратную картину. Был период, когда концепты казались вялыми и похожими друг на друга. Сейчас многие очень молодые команды предлагают смелые, оригинальные идеи. Это люди со своей насмотренностью, вкусом и чувством стиля, выросшие на лучших российских и зарубежных проектах. Поэтому сегодня визуальные заявки в анимационном сериальном сегменте действительно выглядят ярче, интереснее и многообещающе, чем значительная часть заявок полнометражной анимации.

Фото: пресс-служба группы компаний «Рики»

Самое читаемое

Онлайн-кинотеатр «Иви» рассказал о новинках августа
Подробнее
Предварительная касса четверга: пиратская «Одиссея» возглавила прокат
Подробнее
«Обсессия» стала самым популярным фильмом у пиратов в июле
Подробнее
Предпродажи уикенда: «Последний богатырь. Колобок» обогнал «Домовенка Кузю»
Подробнее
«Газпром-Медиа Холдинг» готов рассматривать Казахстан как постоянную площадку для кинопроизводства
Подробнее
Новинки августа в онлайн-кинотеатре Start
Подробнее
Обзор новинок проката на уикенде 6-9 августа
Подробнее
Прогноз кассовых сборов России на уикенде 6-9 августа
Подробнее
Обзор изменений графика релизов на неделе 27 июля – 2 августа 2026 года
Подробнее
Конкурсные фильмы фестиваля «Окно в Европу» покажут в рамках проекта КАРО/АРТ
Подробнее
Предварительная касса уикенда: пиратская «Одиссея» уверенно возглавила чарт
Подробнее
Дарья Вожагова стала новым генеральным директором Школы кино «Индустрия»
Подробнее
Касса четверга: пиратские релизы лидируют третью неделю подряд
Подробнее
Фонд кино подвел итоги отбора на обслуживание оборудования в кинозалах
Подробнее
«Человек-паук: Новый день» установил рекорд для стартового дня в США
Подробнее
Фонд кино поддержит 40 проектов кинокомпаний, не являющихся лидерами производства
Подробнее
Новый «Человек-паук» все-таки установил рекорд стартового уикенда в США
Подробнее
Международная касса: «Одиссея» приблизилась к миллиарду
Подробнее
Новинки августа в онлайн-кинотеатре «Кинопоиск»
Подробнее
Касса России: пиратские релизы лидируют уже месяц
Подробнее