Яна Шмайлова: «Специалисты из Москвы хотят приехать в Екатеринбург, чтобы работать в нашей компании»
Директор студии Red Pepper Film о том, что что сегодня действительно умеет удешевлять ИИ и может ли небольшая региональная компания конкурировать с крупными студиями ценой и качеством.
Сегодня Red Pepper Film – это все еще небольшой продакшн или уже полноценная кинокомпания?
Сейчас мы точно больше, чем были, и гордимся тем, что делаем. Наши проекты стали крупнее: если раньше мы занимались только авторскими фильмами по своим сценариям, то теперь появилось больше возможностей. Так, этой весной совместно с Bazelevs мы запустили ТЮЛЬПАНЫ – фильм, который имел большой кинотеатральный охват. И на рынке мы стали более узнаваемы. В этом году наша компания и Фонд поддержки регионального кино проводили конкурс для молодых региональных студий, и мы увидели: в индустрии нас знают и даже ориентируются на нас. Это удивительно, ведь мы – компания из Екатеринбурга, которая, как нам казалось, варится в собственном соку. Но, видимо, мы не замечаем, что уже делаем большие дела. Однако нам точно есть куда стремиться, и нам хочется большего. Думаю, любая студия, что тут лукавить, желает выпустить какой-то очень громкий проект, который посмотрит максимальное количество зрителей. Мне кажется, мы такое кино еще не сделали.
А когда сделаете, уже будете считать себя большой компанией?
Я не могу назвать Red Pepper Film небольшой компанией. Такое определение как будто накладывает ограничения. Я бы сказала, что мы – бутиковая компания, с этой формулировкой у меня нет противоречий. У нас есть наш коллектив, наши идеи, которые мы способны реализовывать. И у нас есть характерный почерк. Вот такой бутиковой компанией и хотелось бы остаться.
То есть вам не хочется становиться большой компанией? Скорее речь идет о создании масштабных проектов при сохранении компактной структуры?
Нам бы точно хотелось сохранять компактную структуру. Сейчас в нашем продакшне на постоянной основе работает около восемнадцати человек. И больше не нужно, потому что мы можем комфортно коммуницировать по всем проектам, знаем, к кому обращаться. Если коллектив расширится, будет сложнее сохранить эту коммуникацию и, соответственно, результативность. Я не вижу смысла в наращивании штата.
По-вашему, масштабный проект, о котором вы мечтаете, вполне могут вытянуть восемнадцать человек?
Конечно, нужно будет привлекать специалистов. Но в постоянном штате они не нужны. А для того, чтобы запускать, развивать, придумывать проекты, людей нам достаточно. Конечно, на условном КОЛОБКЕ может работать две тысячи человек, и для реализации подобного проекта нам придется привлечь немало работников. Причем они будут более сильными экспертами, чем мы, но это даст нам развитие. Поэтому я хочу, чтобы Red Pepper Film оставалась бутиковой студией, но при этом работала с классными специалистами.
Что бутиковая компания должна уметь делать сама, а что, наоборот, совершенно невыгодно пытаться держать внутри?
Мы сильно менялись с момента запуска до момента, в котором находимся сейчас. Думаю, самое важное, что должна уметь делать компания – контролировать качество. Креатив и контроль качества – основополагающие вещи для нас. Если ориентироваться на эти два пункта, то самые важные этапы кинопроизводства – сценарий и постпродакшн. Конечно, производство тоже немаловажно, но в зависимости от масштаба проекта нужно выбирать специалистов, способных сделать это наилучшим образом. А постпродакшн и сценарий – это те вещи, которые нам хотелось бы всегда держать внутри и максимально на них влиять.
Сейчас Red Pepper Film производит сериалы, полные метры, короткие метры – и все это одновременно. В связи с этим как изменилась структура студии? Возможно, пришлось создавать какие-то новые подразделения?
Да. Мы разделили производство рекламы и кино. Теперь у нас есть отдельный рекламный департамент, занимающийся короткой формой, и есть киноотдел, который отвечает за полнометражное кино, сценарии, сериалы. Также мы вывели отдел постпродакшна и создали полноценный ИИ-департамент. Некоторое время мы изучали ИИ-технологии: следили за их развитием, пробовали сами, кое-что внедряли и в итоге поняли, что это будет незаменимый инструмент и его будут использовать все.
Вы сказали, что разделили отделы рекламы и кино. Какой из них сейчас вам приносит больше денег?
Мы чувствуем, что рекламный рынок проседает – рекламы на рынке стало намного меньше. Это связано со многими факторами, в том числе с развитием ИИ. И если раньше рекламные заказы по доходности были сильно впереди, то сейчас ситуация выравнивается. Так что уже не могу сказать, что коммерчески выгоднее.
В мае Red Pepper Film и Versus Pictures представляли в Каннах проекты полнометражной анимации с использованием генеративных технологий, поэтому наш разговор пойдет дальше преимущественно о графике. В какой момент вы поняли, что работа с графикой становится для компании не отдельной услугой постпродакшна, а одним из ключевых производственных навыков?
Это произошло органически. Для нас графика всегда была ограничением – и по бюджету, и в производстве. Когда ты работаешь с графикой, у тебя есть CG-супервайзер, который приходит на проект и говорит: «Вот тут актеру лучше поменьше с персонажем взаимодействовать, а вот тут стоит вообще все сделать по-другому, потому что получится дорого». И работа с графикой для творческого человека, каким является один из наших основных режиссеров, Иван Соснин, – это большое ограничение. И Ваня из-за этого сильно не любит работать с графикой, потому что творчески она как дает, так и сковывает. Нельзя просто придумать все, что хотел бы, и реализовать это так, как видишь. Ты всегда упираешься в бюджет, в производственные ограничения, в возможности взаимодействия с актерами и в итоге не получаешь то, что задумал. Поэтому мы пришли к ИИ, поскольку он расширяет возможности. Мы делали миллионы тестов, всячески экспериментировали с инструментом, пытаясь понять, что он нам позволяет. Сейчас ИИ для нас – это огромные возможности для запуска проектов, оптимизации производственных процессов и бюджета, улучшения визуала.
А что для продюсера означает фраза «в фильме много графики»? Как она переводится в конкретные деньги и сроки?
«Много графики» – значит будет очень дорого и очень долго. Например, в ЛЕГЕНДАХ НАШИХ ПРЕДКОВ мы использовали пластический грим. Мы делали это в том числе потому, что понимали: если увести все в графику, то это выльется в большую сумму. Конечно, процессы сейчас ускоряются, и если раньше на графику уходило четыре-пять месяцев, то сейчас все происходит быстрее. Что касается стоимости, то разброс велик. Один кадр может стоить миллион рублей, а может 50–150 тысяч, и их должно быть много. Поэтому графика – это всегда дорого.
Как в таком случае можно сэкономить на графике? На каком этапе это будет эффективно – на стадии сценария, на съемках, на постпродакшне?
Если есть возможность увидеть что-то на стадии сценария, то лучше вносить корректировки именно тогда. Если сцена работает чуть по-другому, но так же эффектно, при этом без масштабного применения сложной компьютерной графики, то лучше искать решение в сценарии. Если таких вариантов нет, то можно что-то поменять на стадии раскадровки. Например, в сценарии написано: «Молния ударяет в человека». Но эту сцену можно решить по-разному. Можно показать, как молния бьет в человека, можно показать это на общем плане, можно показать это звуком или светом. Оптимальное решение ищет режиссер, часто вместе с CG-супервайзером. «Решим на посте» – наверное, худшая фраза. В этом случае скорее всего будет дорого и сложно.
И в какую сумму в итоге может вылиться эта фраза?
Зависит от того, какой это шот. Если он статичный, например, просто дерево, то это не сложно и бюджетно. Если это движущаяся камера, например, нужно показать, что мы бежим к этому дереву, значит, оно должно приближаться, то уже совсем другая цена – в десять раз больше первоначальной. При этом зрители, по сути, будут видеть один и тот же кадр, одно и то же дерево.
Вы упомянули, что в ЛЕГЕНДАХ НАШИХ ПРЕДКОВ использовали пластический грим в том числе в целях экономии. Это не было художественным решением в первую очередь?
Это было решение режиссера, потому что Ивану важно было сохранить фактуру, тактильность. Он хотел, чтобы в фильме было много героев и чтобы он не зависел от CG-супервайзера. При этом режиссер изначально придумывал образы, с которыми персонажи смогут взаимодействовать. А с рисованными героями контакт живых актеров ограничен. Я как зритель часто вижу в кино, что персонажи – живые и рисованные – не существуют вместе: они не прикасаются друг к другу, кадры с ними обычно разделены. Редко можно увидеть, чтобы эти герои стояли вместе, обнимали друг друга. А Ване было важно, чтобы герои существовали рядом, чтобы они друг друга трогали, держали за руку, дышали друг на друга. Поэтому осознанно было принято решение использовать пластический грим.
А где этот предел, после которого практические эффекты уже становятся дороже CGI?
В ЛЕГЕНДАХ НАШИХ ПРЕДКОВ было не так много персонажей. Но если мы говорим, например, про ВЛАСТЕЛИНА КОЛЕЦ, про сцену с фабрикой орков, где миллион этих орков работают, лава льется, дым идет, то здесь делать каждому статисту грим экономически невыгодно, особенно если такая сцена одна. То есть все упирается в сценарий – нужно посчитать, сколько подобных сцен, и прикинуть бюджет.
Насколько важно при такой модели заранее снимать материал именно под последующую графику?
Тут важно, чтобы CG-супервайзер был на каждом этапе – и на моменте подготовки, и на съемках. На ЛЕГЕНДАХ НАШИХ ПРЕДКОВ мы понимали наш бюджет и отталкивались от него. Все наши решения были обоснованы бюджетом и творческой задумкой режиссера. И даже при обсуждении простых вопросов все равно присутствовал CG-супервайзер. Даже на сцене, где Юрий Колокольников по факту был просто встроен в реальные локации, CG-супервайзер был на площадке. Мы заранее сняли локации и потом, когда воссоздавали их на синих экранах, подставляли съемку реальных мест. В это время CG-супервайзер находился на площадке и ориентировал оператора, осветителей и других специалистов.
Насколько CG-супервайзер может влиять на художественный процесс?
Лучше бы он на художественные моменты не влиял, а предлагал решения, как можно сделать, чтобы художественное решение осталось и не превратилось в производственный ад. Такая у него задача. CG-супервайзер слушает творческие задачи режиссера и оператора и предлагает решения, после чего идет ко мне и к продюсерам и говорит: «Творцы хотят вот так, стоить это будет вот столько. Можем решить вот так, но творцы так не хотят. Давайте думать, что делать». Например, в фильме ЧЕЛОВЕК-ПАРОХОД, съемки которого проходили весной этого года в Турции, есть сцена с фейерверком. После консультаций с CG-супервайзерами выяснилось, что режиссерский замысел сложно и дорого реализовывать на графике. Поэтому творческая группа приняла решение снимать реальный фейерверк – это оказалось практичнее, экономичнее и визуально убедительнее. И поскольку съемки проходили в Турции, нам удалось порадовать нашими фейерверками и жителей города Амасра.
А если бы всех существ в ЛЕГЕНДАХ НАШИХ ПРЕДКОВ делали полноценными CGI-персонажами, насколько другим был бы порядок бюджета? И какие решения в этом фильме дали самый большой эффект именно с точки зрения стоимости результата на экране?
Думаю, бюджет был бы точно больше в пять раз. Но для того фильма это и не требовалось. Все-таки нужно отталкиваться от того, что ты хочешь получить в итоге. Мы хотели камерную тактильную историю. И в таком решении пластический грим, где-то совмещенный с графикой, работает намного лучше.
Какие операции сегодня становятся неожиданно дорогими, хотя зрителю кажутся элементарными? Например, тот же пример с деревом и молнией. Казалось бы, ну что такого – пририсовал молнию, да и все. А на деле это выливается в огромные траты. Что еще оказывается дорогим, хотя таковым не выглядит?
Что касается ЛЕГЕНД НАШИХ ПРЕДКОВ, то мы все же рассчитывали, что Юрия Колокольникова вставить в локации будет проще и дешевле. Это казалось несложной задачей. Но нам хотелось, чтобы он проходил через облака, чтобы свет играл. И каждое такое решение оказывалось все дороже и дороже. Многое с развитием ИИ стало доступнее. И те задачи, что раньше казались очень дорогими, искусственный интеллект решает в разы дешевле. Мы делаем много рекламы и часто выполняем задачи по графике, которые в кино стоили бы больших денег. Например, нарисовать мохнатых персонажей или волосы всегда было дорого. А сейчас мы легко и недорого создаем этих маскотов. Причем они хорошо интегрируются, не нужно прорисовывать эти ворсинки.
Но как будто бы в кино ИИ-персонажи пока еще легко считываются зрителем. Или мы ошибаемся, будучи уверенными, что все замечаем?
Мне кажется, через год мы не будем видеть разницу. К сожалению, сейчас, даже когда даешь задачу студии графики и получаешь результат, не всегда можно понять, как это сделано – с помощью CG или ИИ. Но все же у ИИ еще очень много ограничений. Например, по количеству персонажей в одном кадре и по консистентности. Консистентность – это когда какая-то специально разработанная деталь должна присутствовать на всех кадрах. Одно дело – пушистый белый круг с глазами, и совсем другое – пушистый белый круг с цепочкой, жилеткой и тремя розовыми ресничками с одной стороны. А если таких персонажей нужно больше четырех в кадре, это уже очень сложно для ИИ. Соответственно, это тоже будет очень дорого и долго. И, пожалуй, есть ограничения по экшн-сценам. С кадрами, где нужно драться, активно взаимодействовать друг с другом, ресурсы ИИ пока не могут хорошо справляться.
Давайте еще поговорим про бюджет на графику. Насколько цена зависит от того, работаете вы с крупной студией или собираете команду под конкретный проект? Что экономически эффективнее для вас – собственные графисты или сеть подрядчиков?
Разница в бюджете есть. Нам намного комфортнее и удобнее работать с крупными студиями. Да, это стоит дороже, но это удобнее, потому что результат гарантирован. Например, у ЛЕГЕНД НАШИХ ПРЕДКОВ был ограниченный бюджет – для сказки колоссально маленький. И мы очень много решений придумали для того, чтобы сделать все классно и недорого. И конкретно на этом проекте мы решили не идти со студией, а собрать подрядчиков и контролировать все задачи отдельно. Так, мы создали базу, по-моему, из сорока подрядчиков, ежедневно созванивались с продюсерами поста, с креативными продюсерами, проверяли сроки, распределяли между всеми задачи. Это вышло намного дешевле, чем если бы мы работали со студией, но это, конечно, был производственный ад.
Есть ли у вас внутренняя «библиотека решений»: готовые пайплайны, наработки, модели, технические приемы, которые переходят из фильма в фильм и тем самым удешевляют производство?
Если мы беремся за какую-то работу, то еще на стадии сценария просматриваем, что можем решить с помощью ИИ, что будем решать с использованием графики, а что – с 3D-моделями. У нас есть отработанные пайплайны. Мы знаем, как действовать, когда видим сложную задачу. Такой подход отличается от того, как мы делали раньше. Каждый сценарий мы изучаем на предмет того, что мы точно можем решить. Раньше мы сразу отметали сложные моменты, сейчас же идем консультироваться с CG и совместно решаем, что еще можем реализовать. С развитием ИИ сфере CG тоже стало проще работать. Раньше мы очень долго разрабатывали 3D-модели, очень долго их согласовывали, а сейчас эти процессы значительно упростились. Поэтому и с CG мы уже можем делать намного больше. Но отмечу, что мы все же стараемся минимизировать использование компьютерной графики. Наверное, это можно назвать нашим приемом. Иван не любит компьютерную графику. Но он наблюдает, как мы делаем другие проекты с графикой, и у него появляются новые идеи. Периодически он меня спрашивает: «А вот это возможно? А это как вы делаете? А такой процесс стал проще? А вот это я смогу контролировать?» Думаю, когда творцы поймут, что какие-то вещи можно легко контролировать, у них появятся свежие идеи и решения.
По вашему мнению, какие процессы за последний год нейросети уже реально удешевили в кинопроизводстве?
Отдельные графические шоты сейчас решаются в нейросетях. Думаю, вы много их видите в кинотеатрах: шотами решаются, например, замена фона, маски, которые раньше мы делали вручную. Если ты хочешь поставить человека с зеленого фона на другой, то нейросеть с этим отлично справится и даже дорисует волосы. Это делается в два клика. Я вижу, что многие постеры дорабатываются нейросетями. Если раньше персонажей вставляли в постер, они могли быть плохо вырезаны, свет везде разный получался, и это было видно, то сейчас постеры делаются проще и выглядят лучше. Разработка персонажей, костюмов – все это делается с ИИ. Также нейросети удешевили производство эпичных сцен: они отлично рисуют взрывы, общие планы проходящих кораблей или, наоборот, какие-то макропланы.
Можно ли измерить экономию от искусственного интеллекта в конкретных человеко-днях или процентах бюджета?
Думаю, можно. Можно взять одни и те же задачи и посмотреть, сколько смен требуется для их решения. Что-то с помощью CG будет сделано за четыре-пять смен, а с помощью ИИ – за одну-две смены. Например, мы делали сцену, в которой монстр в океане хватал какие-то предметы и бросал. На графике это было бы очень дорого. Мы даже не отдавали эту сцену на просчет, потому как понимали, что это сумасшедшие деньги. А с ИИ мы все сделали за четыре смены.
Какие этапы производства графики, по вашему прогнозу, первыми радикально подешевеют?
Предполагаю, что скоро мы будем видеть много эффектных сцен, реализованных посредством ИИ. Это гонки, взрывы. Думаю, драки ИИ тоже скоро научится делать. Data-базы творцам будет мало и потребуется больше креативных решений, а значит, станет больше авторских подходов к камере. Уже сейчас ИИ может предложить какие-то проезды, пролеты камеры. Но если тебе нужно нестандартное движение, например, длинные шоты без склеек, то такое еще долго нельзя будет решить с ИИ. Например, сложно будет создать свой визуальный язык, как это делает Роберт Эггерс. Но какие-то более простые авторские операторские решения скоро появятся. И мы, сидя в Екатеринбурге, ощущаем это развитие. Уже сейчас мы делаем проекты для иностранных студий, ведем переговоры с китайскими компаниями. У нас стало больше возможностей рассказывать свои истории. И не только у нас. Ребята в Якутии тоже растут и реализуют интересные проекты. Так что с развитием ИИ должна произойти децентрализация кинопроизводства.
Меняется ли понятие профессии VFX-художника из-за новых инструментов? Что это сейчас за профессия?
Я верю в то, что невозможно делать кино без художников. Это такая работа, в которой ты, зная инструменты, предлагаешь классное художественное решение. Так что VFX-художники остаются, но у них появляется больше возможностей, больше инструментов, а значит, они могут предложить больше визуальных решений. И для нашей компании это важно. Поэтому когда мы выбираем людей, занимающихся компьютерной графикой, у нас в приоритете специалисты, знающие возможности ИИ. Мне хочется, чтобы они сразу предлагали инструменты, которые будут оптимальными по сроку, бюджету и всему остальному. Мне важно, чтобы они понимали, где могут гарантировать качество, а где – не могут. Мне не нужен человек, который придет и скажет: «Я вам сейчас все в нейронке нарисую». Мне нужен человек, который скажет: «Вот здесь есть такие-то ограничения, поэтому это мы сделаем в CG – нам это будет подконтрольно, а вот это сделаем с ИИ, и это тоже будет нам подконтрольно».
У Red Pepper Film уже есть и копродукции, и проекты с более крупными индустриальными партнерами. Например, вы запустили полнометражную адаптацию ТИПА Я. ДНЕВНИК СУПЕРКРУТОГО ВОИНА, о которой объявлял Okko. Что оказалось сложнее всего доказать рынку: что вы способны снять хорошо или что вы способны стабильно производить большие объемы?
Честно говоря, мы ничего не хотим доказывать. Нет такой задачи. Но у нас есть определенные амбиции, которые мы ставим себе на год и пытаемся реализовать. У нас есть желание решать более сложные задачи, мы хотим делать то, чего раньше не делали. И такую позицию сохраняем с момента, как начали снимать короткометражное кино. Я не думаю, что два года назад это интервью могло бы случиться, что мы были интересны рынку. А сейчас понимаю, что мы многое сделали, вплоть до того, что запускаем свое приложение Forge Cinema ИИ. Мы ставили перед собой сложные задачи, решали их два года и теперь видим, что наши решения хотят реализовывать и другие студии. И это большая ценность для нас.
Что это за приложение?
Сейчас все нейронки настроены на то, чтобы работал один человек. И мы видим истории о том, как один автор сделал какую-то классную вещь. То есть он один сидел, все это под себя настраивал, рисовал, монтировал. Но как только ты пытаешься это масштабировать, все рушится. Потому что невозможно посадить команду и сделать быстрее. Сохранить качество и визуальный стиль большой команды – сложно. Показывать получившийся материал продюсерам, согласовывать на всех этапах – сложно. Вносить правки – сложно. И мы очень много времени тратили на взаимодействие внутри команды: мы не понимали, как быстро обмениваться файлами и техническими заданиями, как объяснять режиссерам, что возможно, а что – нет, как быстро получать обратную связь и так далее. И мы разработали программу, которая облегчает командную работу. В приложение можно загрузить сценарии, раскадровки, продюсер и режиссер могут вносить правки, и они автоматически переделываются в формат, понятный иишнику, который подхватывает конкретную задачу. Продюсер может ставить задачи конкретным людям, они их получают, выполняют и отмечают, как они сделали. Это автоматически появляется у продюсера, он может посмотреть и передать готовые решения режиссеру, тот сразу прокомментирует, и замечания обратно упадут нейронщику, пока у него есть возможность вносить правки в той же сессии. И это сильно упрощает производство, потому что обычно ты все время чего-то ждешь и не знаешь, когда получишь и в каком виде. Здесь же все автоматизировано.
Приходится ли вам быть дешевле московских конкурентов, чтобы получить заказ? Или вы уже сейчас можете конкурировать со столичными ценами?
По ИИ не приходится, по производству – все-таки да. Если мы говорим про стандартное кинопроизводство и съемку, то определенно нашим большим плюсом является то, что в регионе мы можем сделать все дешевле, поскольку ставки региональных специалистов обычно ниже, чем московских.
Что сегодня реально дешевле или эффективнее делать из Екатеринбурга, нежели чем из Москвы? Где ваше региональное расположение дает вам преимущество, а где по-прежнему все-таки это дополнительные расходы?
Я в принципе намного эффективнее в Екатеринбурге. Потому что в Москве всегда очень много встреч, обсуждений, переговоров. В Екатеринбурге все это проще решается. Как будто, когда я в Екатеринбурге, у меня больше часов в сутках, и я успевают сделать делать больше. А что касается кинопроизводства, то оно в регионах дешевле: оплата труда ниже, локации стоят меньше. Но, с другой стороны, дорого обходятся перелеты команды, размещение и сопровождение экспедиции. Однако если второй состав – механики, фокус-пуллеры и другие специалисты – есть в регионе, тогда съемка обойдется дешевле. В целом нам очень важно, что в том числе благодаря нам в регионе развивается киноиндустрия. Поэтому мы стараемся держать студию в Екатеринбурге. Правда, приходится бороться с желанием наших специалистов переехать в Москву.
А почему уезжают?
Всем хочется попробовать поработать с другими продакшнами, с другими студиями – хочется посмотреть мир. И это абсолютно нормально. Были случаи, когда ребята уезжали и потом возвращались к нам. Многие уже и не хотят никуда уезжать, а некоторые специалисты из Москвы пишут нам, что хотят приехать в Екатеринбург, чтобы работать в нашей компании. Это меня очень удивляет. Но мы гордимся всеми, кто работает или работал на нашей студии. Например, наш режиссер-документалист Кирилл Верхозин уехал в Москву и сейчас снимает для «Иви», побеждает на фестивалях. На самом деле много наших ребят заявляются на смотры. На фестивале «Короче» в этом году было три работы, созданных совместно с нашей студией, два режиссера из нашей студии. Примерно такая же ситуация на фестивале «И краткая».
Вы постоянно участвуете в фестивальном процессе. В чем вы до сих пор видите целесообразность создания большого числа коротких метров и их показов на тех же «Короче», «И краткая», ММКФ и других смотрах?
Нам кажется это важным, потому что в короткой форме молодые авторы могут пробовать себя, реализовывать свои идеи. А мы можем экспериментировать с какими-то новыми инструментами. Иван Соснин до сих пор снимает короткие метры, часто это какие-то благотворительные проекты. То есть тут нет финансовой выгоды, скорее, нам хочется донести до зрителей какие-то смыслы. Но и спортивный интерес присутствует, потому что победы в конкурсах и на фестивалях дают фильму дополнительные охваты. Кроме того, всегда хочется, чтобы твою работу оценили. Red Pepper Film важно поддерживать региональное кино и новых авторов, которые приходят в индустрию. Сейчас мы сделали с ФПРК конкурс проектов коротких метров, недавно помогли режиссеру-документалисту Артемию Захарову попробовать себя в жанре игрового короткого метра. У него есть награда ТЭФИ за документальную картину про работу скорой помощи, которая легла в основу фильма Бориса Хлебникова АРИТМИЯ. И мы пригласили Александра Яценко принять участие в первой игровой короткометражной работе Артемия, и Саша согласился.
Какие еще короткие метры производства Red Pepper Film вас особенно поразили? В каких вы смогли реализовать какие-то новые творческие или технические решения?
Из последних работ мне искренне нравится фильм «Мам» Вани Соснина. Он очень трогательный, а когда ты плачешь после просмотра, мне кажется, это хороший знак. И мне очень нравится работа, созданная совместно с ФПРК, «Как мы деда провожали». А по технической части, пожалуй, выделю «Долину облаков». Когда мы создавали этот короткометражный мультфильм, нейронные инструменты были достаточно ограничены, но они показали, что мы можем делать в анимационном жанре. Сейчас продолжаем тестировать анимационные пайплайны, работать в анимационном стиле, сотрудничать с местными режиссерами анимации. Я думаю, в следующем году мы попробуем сделать анимационный короткий метр.