«Книга джунглей»: в мире цифровых животных
Как создаются компьютерные звери голливудских блокбастеров
На мировые экраны выходит на КНИГА ДЖУНГЛЕЙ – зрелищный киноаттракцион для всей семьи. Увлекательный блокбастер пополнит многочисленный ряд кинопроектов, в которых персонажей-животных, знакомых всем с младых лет, создают исключительно на компьютере. Мы решили подробнее рассказать, как создаются такие персонажи, и вспомнить несколько громких кинолент, оказавших большое влияние на развитие этого направления в игровом кино. В обзор намеренно не включен ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА, где фигурируют доисторические животные, которых никто никогда не видел вживую. Тем не менее роль и влияние картины Стивена Спилберга глупо отрицать. Это отправная точка, но мы следуем дальше.
ДЖУМАНДЖИ (1995)
Юбилейный, сотый кинопроект в фильмографии студии ILM Джорджа Лукаса, стал большим шагом вперед в развитии компьютерной анимации на большом экране. Специалисты, накачавшие мускулы при работе над динозаврами для ПАРКА ЮРСКОГО ПЕРИОДА, взялись за более изощренную работу – анимацию реальных диких животных. Самыми трудоемкими персонажами здесь оказались лев и обезьяны. Руководству ILM даже потребовалось инвестировать средства в создание новых программных инструментов для симуляции шерсти и анимации морд. Фильм получился очень зрелищным и стал хитом в кинопрокате. На момент выхода картины сделать того же льва правдоподобнее вообще не представлялось возможным. Картина удостоилась престижной отраслевой кинопремии Saturn по нескольким категориям, в том числе за «визуальные эффекты». Примечательно, что при этом ДЖУМАНДЖИ «прокатили» с «Оскаром», вручив статуэтку БЭЙБУ, еще одному фильму с участием животных. Вот только в нем к персонажам-животным применялся совсем иной подход: вся фермерская живность была настоящей, а не смоделированной на компьютере. Животным лишь анимировали пасти для имитации артикуляции при произнесении речи. Этот проект стал визитной карточкой студии Rhythm & Hues.
ХРОНИКИ НАРНИИ: ЛЕВ, КОЛДУНЬЯ И ВОЛШЕБНЫЙ ШКАФ (2005)
Первый фильм киноцикла по фэнтезийным романам К. С. Льюиса оказался в конечном итоге наиболее успешным и удачным. В наш список он угодил в первую очередь благодаря льву Аслану и финальной битве с участием диких животных. За прошедшие со времен ДЖУМАНДЖИ десять лет технологии визуальных эффектов шагнули так далеко вперед, что кинематографисты получили возможность не только изображать цифровых животных, но и заставлять их взаимодействовать с человеческими героями. Тендер на создание живности выиграла уже упомянутая студия Rhythm & Hues. Трехмерщики студии перенастроили программно-производственный конвейер и «прокачали» инструменты для симуляции и визуализации шерсти. В последующих фильмах кинофраншизы лев приобретал все более реалистичный внешний облик за счет улучшения качества шерсти и вторичной анимации – реакции тела на основные двигательные процессы мышц. Первый фильм киносерии был удостоен номинации на «Оскар» за лучшие визуальные эффекты, но проиграл КИНГ КОНГУ Питера Джексона.
КИНГ КОНГ (2005)
Безграничный кредит доверия со стороны Universal и отсутствие звезд первой величины в главных ролях позволили режиссеру Питеру Джексону направить основные средства на производство. В результате получился один из самых зрелищных кинопроектов в истории кино. В плане использованных технологий кинокартина примечательна применением техники захвата актерской игры для анимации Конга. При этом вся снятая при помощи камер и программ анимация обрабатывалась и вычищалась специалистами вручную. Высочайший уровень проделанной работы и объемы графики окончательно закрепили за студией визуальных эффектов Weta Digital звание одного из лидеров индустрии. В последующие годы технологии создания приматов были улучшены для двух картин из киноцикла ПЛАНЕТА ОБЕЗЬЯН.
ЗОЛОТОЙ КОМПАС (2007)
Любопытный фильм по скандально известной сказочной книге Филипа Пулмана не оправдал надежд киностудии: запуск очередной кинофраншизы не получился. Но «Оскар» за визуальные эффекты и широкое признание в профессиональном сообществе кинопроект заслужил по праву. Лавры достались британским специалистам студии Framestore, которые сотворили образы персонажей-деймонов и полярных медведей. В картине есть как схватки между животными, так и контакты человеческих персонажей с компьютерной живностью. Для того чтобы снять сцены, где герои сидят верхом на медведе, кинематографисты применяли гидравлическую установку, обтянутую шкурой настоящего полярного мишки. Впоследствии установку подменили анимированной моделью зверя. На площадке в сценах с актрисой и медведем, животное изображал статист в костюме, чтобы героине было проще играть. На постпродакшн этапе в кадры опять же добавлялся анимированный на компьютере полярный зверь.
ЖИЗНЬ ПИ (2012)
Фильм Энга Ли в разрезе работы над животными радикально отличается от фэнтези, поскольку перед аниматорами стояла задача создать не стилизованных персонажей, а привычных глазу диких животных. Тигр – ключевой персонаж истории, и работа над ним продолжалась более полутора лет. Трехмерщикам Rhythm & Hues удалось добиться потрясающего результата благодаря применению собственных программных разработок для симуляции и визуализации шерсти, а также для анимации тела и мимики полосатого зверя. Отдельного упоминания заслуживает шейдер (программа для построения теней – прим. авт.) мокрой шерсти. Ничего подобного по качеству до выхода фильма на экранах даже близко не было. И сегодня, спустя четыре года, тигр ничуть не теряет в убедительности. Символично, что именно ЖИЗНЬ ПИ стала одновременно и вершиной, и могилой для студии Rhythm & Hues, обанкротившейся вскоре после выхода фильма Энга Ли на экраны.
КНИГА ДЖУНГЛЕЙ (2016)
Для нового фильма Джона Фавро при помощи компьютерной графики было создано более 70 животных, в том числе и главные герои: Балу, Багира, Каа, Шерхан и волчья семья Маугли, а также сотни приматов, среди которых Король Луи и Бандерлоги – армия обезьян, населяющих джунгли. Специалистами были разработаны новые программы для имитации мышц, шкуры и меха. Художники пытались включить самые незаметные поведенческие реакции настоящих животных, чтобы достичь максимальной достоверности. Над графикой работали как специалисты MPC (на их счету ПРОМЕТЕЙ), так и трехмерщики Digital Domain (ЗАГАДОЧНАЯ ИСТОРИЯ БЕНДЖАМИНА БАТТОНА) и Weta Digital (КИНГ КОНГ, ХОББИТ, ПЛАНЕТА ОБЕЗЬЯН: РЕВОЛЮЦИЯ). Кстати, именно компания Питера Джексона отвечала в фильме за приматов, что неудивительно с учетом накопленного ими опыта.
Методология на этом проекте ничем не отличалась от подобных картин, снятых в прошлые годы. Сложные сцены превизуализировались, частично применялся захват движений и симулятор камеры, когда у режиссера есть возможность видеть будущую сцену с черновой графикой на своем мониторе. Помимо диких животных в картине практически полностью нарисованные цифровые джунгли. Стоит отметить, что уровень и качество этой графики – запредельно высокие. При такоем уровне КНИГА ДЖУНГЛЕЙ может рассчитывать на номинацию на «Оскар» за визуальные эффекты.
08.04.2016 Автор: Константин Мееров