Где и как снимали фильм «Охотник на монстров»

Локации, декорации и спецэффекты

Почти 20 лет назад сценарист и режиссер Пол У. С. Андерсон, актриса Милла Йовович, компания по производству компьютерных игр Capcom и крупнейшая немецкая продюсерская и дистрибуционная независимая компания Constantin Film решили экранизировать популярную компьютерную игру ОБИТЕЛЬ ЗЛА. В итоге было снято шесть фильмов, собравших в мировом прокате $1,2 млрд. Франшиза стала самой успешной экранизацией компьютерных игр в истории и популярной во всем мире, особенно в Азии. Теперь эти кинематографисты вновь собрались, чтобы экранизировать бестселлер игрового мира от компании Capcom под названием Monster Hunter: World. 

В отношении съемочных локаций Андерсон был непреклонен. Он хотел снять как можно больше сцен на натуре, прибегая к хромакею и павильонам только в крайних случаях. Андерсон усердно подыскивал подходящее место, где можно было бы найти все многообразие мира монстров, будь то гористая местность, непроходимые джунгли, бескрайняя пустыня или мрачные подземные пещеры. Подлинное многообразие ландшафтов кинематографисты нашли в Южной Африке и Намибии.

«Когда я впервые играл в Monster Hunter, мне очень понравились ландшафты, разумеется, если не брать в расчет монстров, – говорит Андерсон. – Мы побывали в самых различных уголках Земли в поисках локаций, которые реалистично отображали бы мир Monster Hunter. Большая часть этих локаций никогда не попадали на большой экран, и это, конечно, не могло меня не заинтересовать, как кинематографиста – я всегда ищу что-то новое. Мы жили посреди большого ничто в палаточном лагере в 250-350 километрах от ближайшего города. Там было настоящее солнце, настоящий ветер, настоящие блики в объективе. В таком реализме и монстры кажутся более реалистичными, а следовательно и зрители будут более погружены в происходящее на экране. Картина сама становится привлекательнее».

В списке фантастических локаций населенного монстрами мира особое место занимает песчаное море, в котором живет Диаблос. Сцена, в которой чудовище атакует армейский «Хаммер», снималась в округе Кейптаун неподалеку от города Атлантис. Местные дюны известны своим безупречно белым песком.

«Пол хотел очень четко разграничить два мира, – вспоминает супервайзер по визуальным эффектам Джонатан Баррас. – Мир монстров должен был быть более мрачным, а наш мир – более светлым. Когда герои ехали по пустыне, пыль из-под колес вполне натуральная. Пол хотел, чтобы воздух был текстурным, особенно вокруг Миллы и Тони».

Команде по созданию визуальных эффектов было не так просто доставить в труднодоступные районы семь крупногабаритных ветродуев. Впрочем, была сложность и посерьезнее: надо было как-то организовать съемку сцены, в которой Диаблос атакует армейский «Хаммер». «Военные джипы весят около четырех тон, так что их весьма трудно перевернуть, – рассказывает Баррас. – Чтобы машина убедительно подбрасывалась монстром, мы использовали пневматические пушки, давление в которых достигало 50 атмосфер. Мы заряжали пушки песком и направляли не вверх, а вниз. 220-литровый заряд выстреливался мгновенно, песок взлетал на 30-40 метров вверх. За каждую «атаку» выбрасывалось около 400 килограмм песка».

Необходимо было показать салон «Хаммера», который попадает в песчаную бурю. Для этого команда по разработке визуальных эффектов соорудила специальный катковый стенд. «Это был почти полноценный автомобиль, закрепленный на двух подвижных платформах, – рассказывает Баррас. – Мы могли крутить машину с любой скоростью и в любой плоскости. Милла и другие актеры в это время находились в салоне… Это напоминало гигантскую стиральную машину в режиме отжима – не самое приятное развлечение. Но в итоге получились замечательные кадры».

В трех часах езды от Кейптауна находится охраняемый государством национальный парк – горный массив Седерберг. Там снималась сцена на Острове Камней, в котором Артемис и Охотник прячутся от монстра. «Камни там красного цвета, а формация напоминает гигантский амфитеатр какого-то неземного происхождения», – говорит Болт. Некоторые кадры, действие которых происходит на Острове Камней, снимались в Намибии – в прибрежных дюнах и в каньоне Сесрием.

Кинематографистам надо было также найти локацию в «реальном мире», откуда солдаты переносятся в мир монстров. Эти сцены снимались в национальном парке Танква Кару. Далекий от цивилизации и усеянный черными скалами парк практически безлюден. Лишь раз в год здесь проводится фестиваль Afrika Burn, региональное мероприятие глобального Burning Man. 

Разумеется, съемки в далеких от цивилизации локациях были сопряжены с множеством трудностей. «Приходилось все брать с собой, – вспоминает Андерсон. – Мы разбивали палаточный лагерь на 350 человек и жили в нем месяцами. Это было интересно, но и трудно, конечно. Приходилось мириться со шквалистым ветром, перепадами температур. Погода доставляла нам немало неудобств. Впрочем, это позитивно сказалось на актёрской игре, потому что актеры вживались в мир дикой природы».

Особенно трудными были четыре дня, которые съемочная группа провела в Танква Кару. За сутки температура менялась от 45°С днем до 5°С ночью. «У нас не было WiFi, есть приходилось прямо на песке, – улыбается Харрис. – Мы жили в палатках, воевали со скорпионами и змеями, прятались от пауков, жарились на безжалостном солнце, дрожали от холода, нас мочил дождь и сдували шквалистые порывы ветра. Но при этом это были самые красивые локации, нетронутые уголки живой природы. Я думаю, многие из них кинозрители вообще никогда прежде не видели».

На основе двух любимых игроками локаций (Небесная Галерея и Небесная Обзорная Площадка) художник-постановщик Эдвард Томас сделал одну сводную – Небесную Башню. Постройка была возведена давно вымершей цивилизацией, о которой периодически упоминается в играх серии.«Это очень впечатляющая постройка, – считает Томас. – По словам Адмирала, Небесная Башня была заброшена много веков, но охотники вновь вдохнули в нее жизнь, и эти признаки жизни могут серьезно изменить геймплей игры. Локация отлично подошла для кульминационной сцены фильма».

Еще одной декорацией, которая потребовала от Томаса и его команды мобилизации всех творческих сил, стало гнездо Нерсциллы. Монстр сам по себе страшен, а его гнездо должно было просто шокировать. «Мы создали трехмерную модель, по которой можно было походить в очках виртуальной реальности, и предложили экскурсию Милле, – вспоминает Томас. – В итоге она скинула очки, не дождавшись завершения сессии, – ей стало страшно».

Работая над гнездом, Томас и его команда использовали необычные материалы. «Мы заранее не знали, какой материал сработает, какой – нет, – рассказывает художник. – Основу мы заказали у токарей, затем скрутили вручную тернистые кусты, придали гнезду форму при помощи пенопласта и обтянули конструкцию тканью, окрасив все в черный цвет. Это было самое страшное сооружение, какое я только видел».

Необычной локацией стало кладбище кораблей. В корпусах кораблей заметны пробоины, которые оставил Диаблос, атаковавший пересекающие пустыню суда. «Оснастка и экстерьер кораблей в точности повторяют те, которые можно было увидеть в игре», – утверждает Томас. По словам художника, в качестве основного цвета в палитре фильма был выбран цвет ржавчины: «Это древний мир, и многое в нем состарилось. В нем много костров и света свечей».

Обычно во время экранизации, будь то книга, пьеса или компьютерная игра, кинематографисты лишь черпают вдохновение в первоисточнике, оставляя за собой право вносить коррективы. Однако в работе над фильмом ОХОТНИК НА МОНСТРОВ и кинематографистам, и студии Capcom было важно в точности изобразить монстров, столь знакомых фанатам. «Монстры в этом фильме столь же важны, как сюжет и актеры, – утверждает Андерсон. – Монстры были особенно ценны фанатам игры, которым не терпелось увидеть своих любимчиков живьем. Включая меня. Я, конечно, сценарист и режиссер фильма, но в первую очередь я игроман».

Создатели игры и кинематографисты потратили немало часов на то, чтобы довести до совершенства мельчайшие детали монстров, вплоть до цвета глаз и длины когтей. Capcom всегда предоставляли кинематографистам свободу, когда те брались за экранизацию какой-нибудь игры. В случае с игрой Monster Hunter дизайн монстров вышел на новый качественный уровень. «Мы с кинематографистами довольно долго прорабатывали детализацию монстров, чтобы на экране они были похожи на свои компьютерные прототипы, – говорит продюсер серии игр Monster Hunter Рёдзо Цудзимото. – Кинематографисты были очень терпеливы и учитывали все наши пожелания».

По словам арт-директора игры Monster Hunter: World Канамэ Фудзиоки, потраченные время и силы окупились сторицей. «Финальная версия фильма поразила нас всех, – утверждает он. – Мир Monster Hunter гармонично перекочевал в мир игровых боевиков. Никогда не забуду тот момент, когда впервые увидел до мельчайших подробностей проработанных монстров на большом экране. Это были те самые гиганты, которые словно шагнули с дисплея монитора на широкий экран. От нас не укрылось то, с какой точностью кинематографистам удалось передать силу и мощь чудовищ. Думаю, фанаты по достоинству оценят то, какими стали монстры в фильме».

Разумеется, на дизайне трудности не заканчивались: монстры должны были и двигаться реалистично. Прелесть игры в том, что в ней представлено множество самых разнообразных чудовищ. Каждый монстр обладает собственным уникальным характером: походкой, поведением, техникой ведения боя и способностями. Все это делало каждого гиганта поистине уникальным. По словам Берарди и талантливых специалистов из компании по разработке визуальных эффектов Mr. X, аниматоры рассматривали монстров, как полноценных актеров. «Аниматоры Mr. X постоянно играли в игры серии, чтобы понять, как двигаются монстры, как они атакуют, когда они готовы атаковать, а когда предпочтут избежать боя. Они постарались по-настоящему понять психологию гигантов, что называется, влезть им в головы».

А иногда не только в головы, но и в тела. «Мы в компании Mr. X буквально снимали друг друга на видеокамеру, ставили различные сцены, затем монтировали, а после этого приступали к анимации монстров, – вспоминает Берарди. – Работа над компьютерными персонажами мало чем отличается от работы с реальными актёрами. Как и актёры, компьютерные герои репетируют, проходят фотопробы и слушаются режиссера – все это было частью нашей работы. Только так достигается подлинная реалистичность поведения персонажа на экране».

В фильме ОХОТНИК НА МОНСТРОВ около 80 минут различных визуальных эффектов, более 1300 кадров. Монстров создавала команда из 300 специалистов, работавшая над этим целый год. При этом Берарди постоянно советовался с Андерсоном, чтобы фантастические монстры получились реалистичными и живыми. «Мы хотели, чтобы фанаты узнавали монстров и мир игры в целом, – объясняет Берарди. – Мы понимали, что нашу работу будут оценивать по самой высокой мерке, поэтому выложились настолько же, как и на съемках фильма ФОРМА ВОДЫ. Фильм ОХОТНИК НА МОНСТРОВ стал венцом компьютерной анимации и рендеринга, которые студия Mr. X совершенствовала последние 20 лет».

Еще больше интересного в нашем официальном канале в Telegram

Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс.Дзене и Instagram


30.01.2021 Автор: Артур Чачелов

Источник: Sony Pictures

Самое читаемое

За расширенный уикенд он может заработать более 550 млн рублей

Предварительная касса уикенда: «Конек-горбунок» вне конкуренции

Подробнее
«Родные» преодолевают 400-миллионную отметку

Предварительная касса расширенного уикенда: «Конек-горбунок» летит к 1 миллиарду рублей

Подробнее
Продолжаем подводить итоги ушедшего киногода

БК составил рейтинг главных российских кинопродюсеров 2020 года

Подробнее
Прокуроров интересуют вопросы распределения бюджетных средств

Генпрокуратура проводит внеплановую проверку Министерства культуры

Подробнее
Я зарегистрирован на Портале Поставщиков Top.Mail.Ru