Александр Горохов: «Раньше мы говорили: «Для этого фильма мы делали компьютерную графику». Сейчас говорим: «Мы делали этот фильм»
Основатель студии CGF и продюсер рассказал БК о том, что уже можно доверить искусственному интеллекту и почему супервайзер должен быть еще и режиссером
Если посмотреть график сказочных релизов на ближайшие полгода, кроме самой принадлежности к жанру, большинство из них объединяют студия CGF, которая работала над визуальными эффектами, и ее основатель, продюсер Александр Горохов. Пайплайн компании расписан на годы вперед. Например, известно, что в «новогодней битве 2029» будет участвовать РУСАЛОЧКА. Буквально накануне завершились съемки сказочной музыкальной ленты САДКО, и сейчас студия входит в активный период постпродакшна. О сказочном тренде, локомотивом которого стала в том числе CGF, о том, что уже можно доверить искусственному интеллекту, почему супервайзер должен быть еще и режиссером, и обо всех известных будущих кинокартинах Александр Горохов рассказал БК Медиа.
Александр Акопов в недавнем интервью рассказал нам, что вы будете вести в Институте кино НИУ ВШЭ новый курс – «Основы компьютерной графики и VFX-супервайзинга».
В прошлом году мы сделали первый пробный курс для режиссеров, операторов, сценаристов и продюсеров. Это было введение в общие вопросы визуальных эффектов, чтобы будущие кинематографисты представляли, с чем им придется сталкиваться в работе. Сейчас мы решили сконцентрироваться на режиссуре визуальных эффектов: супервайзинг – это, по сути, режиссура и есть. Посмотрим, как пойдет: будем углублять эту тему или, наоборот, расширять спектр VFX-специализаций. Образование очень сильно зависит от интереса учащихся. Можно как робот талдычить всем одно и то же, не учитывая этот интерес. Но время сейчас такое: все меняется очень быстро, появляются новые инструменты, новые подходы. Это все необходимо учитывать и давать студентам то, что им будет нужно, но через то, что им сейчас интересно.
Поскольку у вас был пробный курс, вы явно уже смогли оценить, чего молодые кинематографисты сегодня не понимают о компьютерной графике? Что им особенно важно донести?
Пока представления очень теоретические, я бы даже сказал, иллюзорные. Возможностей огромное количество, но важно точно понимать: визуальные эффекты – созависимая дисциплина. Если нет истории и драматургии, никакие визуальные эффекты не спасут. Роберт Кромби, один из первых иностранных режиссеров в России, с которым я когда-то столкнулся, однажды сказал на отличном ломаном русском: «Если вы ничего не снимать, вам ничего не помогать».
Почему из множества киношкол вы выбрали именно Институт кино?
Образовательная концепция Александра Акопова нам очень близка и понятна, мы разделяем его взгляды. И мы следуем за его идеями, привнося в процесс свои.
В 2022 году в интервью БК вы говорили, что в сложной рыночной ситуации лучше снять три относительно дешевых фильма вместо одного дорогого. Прошло четыре года, и CGF работает сразу над несколькими крупнобюджетными картинами. Что изменилось – рынок, экономика производства или ваше собственное отношение к большому кино?
Изменились наши возможности и наше понимание, мы стали старше, опытнее, мудрее. Сильно повлиял и рынок. Мы запускались со сказкой одними из первых, хотя ПОСЛЕДНИЙ БОГАТЫРЬ вышел раньше в силу более короткого производственного цикла. Оказалось, что ниша очень востребована. Сейчас, конечно, уже есть некоторый перебор, эксплуатация зрительского внимания, и в какой-то момент зритель скажет: «Хватит». Но хорошее кино останется, на него все равно будет спрос. Тогда я говорил, что нужно наполнять рынок не просто контентом, а фильмами – причем хорошими. Не гнаться за одним сверхдорогим проектом. Сейчас это еще актуальнее из-за экономической ситуации. Но есть и обратная сторона: зритель стал реже ходить в кино. Поэтому, возможно, лучше концентрировать его внимание на чем-то большом и грандиозном, чтобы он точно захотел отдать за просмотр свои заработанные деньги.
Если посмотреть на проекты CGF последних лет (ВОЛШЕБНИК ИЗУМРУДНОГО ГОРОДА, ЧУДО-ЮДО, УМКА, САДКО), можно ли сказать, что стратегия развития студии через большое технологически сложное кино все-таки сработала? Или каждый такой фильм по-прежнему приходится рассматривать как отдельный риск?
Каждый проект все равно остается отдельным риском. Когда мы входим в него как сопродюсеры, то берем ответственность не только за визуальные эффекты, а за судьбу фильма в целом. Вот в этом скорее и есть стратегия развития студии. Мы говорим: мы не делаем компьютерную графику для вашего кино – мы вместе с вами делаем фильм. Мы владеем определенным языком и привносим его в картину. Раньше мы говорили: «Для этого фильма мы делали компьютерную графику». Сейчас говорим: «Мы делали этот фильм».
То есть создание CG-персонажей тоже становится частью драматургии?
Конечно. Персонаж – это такой же актер. Наши персонажи влияют на развитие сюжета, они должны быть хорошо интегрированы в историю. Это не просто приклеенная картинка или украшение, а часть драматургии.
Вы уже упомянули ЧУДО-ЮДО, который скоро выйдет в прокат. По первым материалам видно, насколько далеко вы ушли от КОНЬКА-ГОРБУНКА и ПО ЩУЧЬЕМУ ВЕЛЕНИЮ. Что в этом фильме вы делали иначе?
Принципиальное отличие персонажей в ЧУДО-ЮДО – отсутствие речи. Они существуют в кадре исключительно за счет поведения: двигаются, летают, прыгают, но голосом почти никак себя не определяют. Очень важно было, чтобы они красиво молчали. И вообще это достаточно взрослая сказка, поэтому нам нужно было не испортить актерский ансамбль и игру. Не возникнуть в кадре «поглядите-ка, кто тут у нас», а органично существовать внутри картины. Мы сознательно не тянули на себя одеяло. Очень важно точно определить свое место в фильме: где-то выйти на первый план, где-то скромно постоять во втором ряду, а где-то вообще не отсвечивать. Когда в кадре Исакова с Безруковым, им точно не надо мешать.
В ЧУДО-ЮДО много трансформаций: одно фантастическое существо превращается в другое. Насколько сложнее сделать убедительный переход, чем просто создать CG-персонажа с нуля?
Переходы – всегда мучительный процесс, потому что часто они связаны с изменением объема. Если волк превращается в птицу, птица никак не может сохранить объем волка. Или крыса превращается в волка – она маленькая, а он большой. В таких случаях помогает FX: нужно сначала во что-то рассыпать один объем, а потом собрать его в другой. Сам метод не новый, им пользуются, кажется, с тех пор, как вообще появилась такая задача. Сложность в другом – как сделать это не ровно так же, как уже много раз делали до тебя. Поиск формы иногда занимает очень много времени. При этом в одном случае превращение идет в движении, в другом – в статике, в третьем – как будто за кадром. А прием должен оставаться единым. Сначала надо проанализировать все варианты и только потом заниматься творчеством. У нас уже были прекрасные превращения в ОГНИВЕ, но теперь нельзя просто повторить то же самое. Кажется, мы нашли решение. При этом скажу честно: сегодня в фильме пока нет ни одного финального VFX-кадра. Даже те, что уже выглядят финальными, мы таковыми пока не считаем. Нужно улучшать органику, дорабатывать технические моменты, чтобы комар носа не подточил.
Какие задачи стояли перед вами в УМКЕ? Где проходит граница между реалистичным животным и персонажем, которому зритель должен приписывать человеческие эмоции?
Вот если в ЧУДО-ЮДО персонажи молчат, то Умка только и делает, что говорит, иногда кажется, что он вообще не молчит. А персонаж Умки – во многом собирательный образ. Это не белый медведь в чистом виде, как биологический вид, а анимационный герой. Он и медвежонок, и щенок, и котенок – все в каких-то пропорциях перемешано. Можно было взять в зоопарке настоящего медвежонка. Правда, это было бы невыносимо сложно. Зато мы точно получили бы зверя. Но зверь ли нам нужен? Создание персонажа всегда зависит от произведения: что именно уместно предложить этому фильму. Это определяется сценарием, режиссурой, историей. Персонаж должен быть органичным. Зрителю необходимо в него поверить, начать ему сопереживать и не думать, каким методом он изготовлен. Если во время просмотра начинаешь размышлять, как это сделано, значит, что-то вытащило тебя из истории. А вот если после фильма ты получил переживание, а потом задаешься вопросом, как же они это сделали, это высочайшая похвала.
Первый ВОЛШЕБНИК ИЗУМРУДНОГО ГОРОДА был для CGF проектом, на котором создавался практически целый мир. Что во второй части уже можно использовать как наработанную технологическую базу, а что приходится создавать заново? Действительно ли продолжение оказывается дешевле и быстрее благодаря накопленным ассетам и опыту?
Когда мы только захотели экранизировать эту историю, первый сценарий вмещал всю книгу. Получался какой-то дайджест по Волкову. Решение разделить сюжет на части родилось в первую очередь из уважения к автору. Нельзя показать эту историю скомканно. Фактически первая картина представляет собой сбор команды. В классическом кинематографе никто не собирает команду целый фильм, обычно это происходит минут за двадцать. Но если бы мы сделали так здесь, то не успели бы объяснить уникальность и происхождение каждого героя. Я был убежден, что так поступать нельзя. При этом очень надеялся на зрителей, которые читали Волкова. Они историю приняли заметно снисходительнее. А тот зритель, который помнит «Волшебника Изумрудного города» буквально по песенке из мультфильма, где весь сюжет умещается в несколько строчек, не понял, что там делать на несколько картин. Но аудиокнига идет более пяти с половиной часов, разве можно уместить этот огромный мир в формат одной ленты? И при этом мы все равно убрали из первоисточника несколько эпизодов. Мы не следовали Волкову буквально, но старались не разрушать его повествование. «Волшебник» для меня – это еще и детские впечатления от книг, от рисунков Владимирского – что-то очень сокровенное. Да, наверное, открытый финал первой части оказался не в той форме, которую зритель готов был принять. И во втором фильме мы стараемся это исправить. Но и в сиквеле история не закончится, и это уже не секрет. Хочется в итоге показать практически всю волшебную страну. Например, Желтая страна вообще пока не была визуализирована, и очень хотелось бы придумать мир Виллины и когда-нибудь собрать полную карту волшебной страны. Поэтому да: мир уже есть, но мы продолжаем его создавать. Ассеты из первого проекта взяли и практически все переделали – не для того, чтобы получился другой фильм, а чтобы тот же визуальный язык эволюционировал.
Отдельно у вас появилась линия Урфина Джюса, хотя у Волкова этот герой возникает позже. Почему решили ввести его уже с первого фильма?
Во второй книге Волкова есть большой флешбэк, который рассказывает предысторию Урфина, но тогда возможная экранизация «Урфин Джюс и его деревянные солдаты» получила бы совершенно необязательный пролог: там уже надо двигаться вперед, а не возвращаться назад. Все читавшие книги знают, что Урфин служил Гингеме. А Гингему мы убиваем в начале первого фильма, зачем снова к ней возвращаться? Поэтому решили рассказать историю Урфина линейно. Мы понимаем, что Волков придумал его позже, но придумал внутри уже сложившихся обстоятельств. Нам показалось правильным исходить из того, что Урфин существовал всегда.
С Александром Архиповым, сценаристом ОГНИВА, ГОРЫНЫЧА, ПО ЩУЧЬЕМУ ВЕЛЕНИЮ, вы работаете давно, а к ВЕЛИКОМУ И УЖАСНОМУ присоединился Роман Кантор, который прежде в основном писал более реалистичное и взрослое кино. Пришлось ли отдельно выстраивать с ним диалог о возможностях визуальных эффектов?
Постоянно. И с Сашей Архиповым этот диалог происходит постоянно. Каждый новый сценарий, каждая новая история – звонки, вопросы: «Я хочу вот такое. Как мы можем это сделать?» Я отвечаю: «Вот так можем, а так – точно не можем», предлагаю варианты. Иногда автор понимает, что это невозможно, просто выбрасывает идею и пишет что-то другое. Гораздо проще обсуждать такие вещи еще на уровне синопсиса и поэпизодника. Бывает и наоборот: мы рассказываем, что можем сделать, предлагаем какие-то «фишки». Если сценаристу удается органично вплести их в сюжет, они остаются и обычно действительно хорошо работают, потому что это уже надуманная вещь. С Романом и соавтором сценария Сергеем Козиным у нас было много обсуждений, споров и творческих баталий именно по CG-персонажам. Со временем вопросов становится чуть меньше: опыт все-таки накапливается.
САДКО вы называете одним из самых амбициозных будущих проектов. В чем его принципиальная производственная сложность? Есть ли технологии или производственные решения, которые CGF специально разрабатывает именно под него?
И да, и нет. Сейчас мы разрабатываем решения под задачи, которые системно встречаются сразу в нескольких проектах, и САДКО входит в эту группу. То есть что-то мы разрабатываем, но не исключительно под него. А от слов про амбициозность я точно не отказываюсь. И это не про VFX, а про кино в целом: потрясающая актерская команда, оператор, режиссер, художник задали очень высокий уровень картине. И наша задача – сделать не хуже, чем придумано и снято. И отдельный драйвер фильма – музыка. Не знаю, как других, но меня начинает качать с первых аккордов. Первые треки я вообще услышал случайно: опоздал на встречу, захожу – что-то играет. Я решил, что это референс, то, к чему мы хотели бы прийти. Оказалось, это уже музыка Даши Чаруши. Я давно не помню такого тонкого обращения с фолком, и не только в кино. Думаю, мы будем работать буквально под музыку, вдохновляться ею, и она будет тянуть нас за уши к своему уровню.
Как в САДКО будет распределяться работа между натурой, декорациями, виртуальным продакшном и CGI? Насколько вообще за последние годы изменилось ваше представление о том, что нужно обязательно рисовать, а что лучше снять физически?
Наш принцип не менялся с тех пор, как мы его сформулировали примерно в 2012 году: все, что может быть снято, должно быть снято. Дальше начинаются вариации. Например, как снять разговаривающих людей под водой? Примерно никак. Значит, снимаем их не под водой, но строим окружение так, чтобы зритель поверил, что они там находятся. Реальный глубоководный мир, если честно, не всегда очень красив – за исключением каких-нибудь коралловых рифов. А нам нужен мир, в котором живет Морской царь. Нам нужна сказка с большой буквы, и она должна завораживать. Ты должен смотреть и удивляться происходящему, а не спрашивать каждую секунду: «Почему это так?» Потому что. И в САДКО собрано очень много разных технологических решений. Обычно мы так плотно их не миксуем, а здесь пришлось: и декорации на натуре, и декорации на натурной площадке, и павильон, и виртуальный продакшн, и гринскрин – буквально весь арсенал средств, методов и подходов.
И еще на Ладоге для фильма построили настоящий корабль.
Да, натурные съемки – отдельная вещь. То, что построили художники, невероятно круто. Часто говорят: «Ой, это сложно, давайте вы нарисуете». А потом спрашивают: «Почему выглядит не как настоящее?» Потому что оно не настоящее. А материал с кораблем на Ладоге смотрится очень брутально и подлинно. И я подумал: а что, если сказочный мир вообще показывать максимально достоверно? Не выдумывать невероятные движения камеры, не существующие в природе, когда она, к примеру, несется со скоростью 500 километров в час. Если представить, что этот мир действительно существует, как бы мы его снимали? За счет точного движения камеры, ракурса, композиции, красоты самого кадра. Мы будем двигаться в эту сторону.
В 2022 году вы говорили, что качество компьютерной графики во многом определяется количеством итераций: чем больше времени есть на поиск решения и исправления, тем выше результат. Это правило еще действует в 2026 году или технологии уже позволяют заметно сократить этот путь?
Безусловно, действует. Но изначально все зависит от качества материала на входе, а дальше – от количества итераций: сколько раз ты можешь ошибиться, попробовать, перерендерить, чтобы получить нужный результат. И насколько у тебя хватает требовательности сказать: «Нет, это не работает, переделываем». Или ты становишься заложником подхода «ну ладно, уж как-нибудь дотащим и сдадим». Такого не хочется. Нужно искать баланс.
Если говорить об экономике процесса, из чего сегодня на самом деле складывается цена качественного CGI? Что за последние несколько лет стало дороже, а что, наоборот, удалось сильно удешевить?
Мы очень активно работаем над тем, чтобы рутинные обязательные операции не занимали столько времени и человеческого ресурса, как раньше. Это делается на базе машинного обучения – того, что сейчас называют ИИ-инструментами. Мы начали заниматься этим еще в 2013-2014 годах, когда это было не трендом, а просто производственной необходимостью. Зачем человеку каждый раз делать вручную монотонно повторяющиеся операции, если можно обучить машину? Человек остается постановщиком задачи и контролером. Управлять процессом проще, когда задействовано меньше людей, сокращается количество технических ошибок и переделок. Раньше именно это съедало огромное количество времени, и иногда – в ущерб качеству.
Какие расходы при работе с графикой можно оптимизировать практически без потери качества, а на чем экономия почти неизбежно становится видна зрителю?
Качество анимации. Да, и сам персонаж вообще должен быть качественным – этому мы посвящаем очень много времени и внимания. Когда работаешь с артистом, перед тобой уже готовый человек – с воспитанием, образованием и талантом. А мы начинаем с пикселя. Ничего нет. Мы должны его вырастить, обучить, воспитать, наделить талантом – и только после этого что-то от него требовать. Кривой, плохо вписанный в среду персонаж, который смотрит мимо и неестественно себя ведет, просто не работает. Зритель привык к хорошему качеству изображения.
Насколько стоимость графики определяется не самим постпродакшном, а решениями, которые были приняты задолго до съемок? Можно ли плохой подготовкой к съемочному периоду сделать условный кадр в два-три раза дороже?
Конечно. Если ты не предусмотрел что-то заранее или придумал в сценарии нерабочую идею, которая визуально потом не станет хорошей, кто бы ее ни делал – это уже проблема. От таких ошибок мы пытаемся уберечь и себя, и коллег, и сценаристов. Не все, что хорошо написано в литературе, обязательно хорошо выглядит на экране. А любая скомканная подготовка потом превращается в лишнее время на постпродакшне. Плохо подготовившись, вышли на смену, что-то забыли, не учли, не предусмотрели, делали в цейтноте – увеличили стоимость производства. А сделать можно практически все. Вопрос только в количестве времени, денег и пролитого пота.
Именно поэтому ваша VFX-команда всегда присутствует на съемочной площадке?
Да. Даже на самых простых съемках от нас обычно минимум два человека, и у каждого своя функция. На больших, сложных сменах с персонажами команда может состоять из пяти-шести человек: кто-то сканирует площадку, кто-то собирает технические данные, кто-то отвечает за поведение и анимацию персонажа. Есть специалисты, которые следят за тем, чтобы VFX потом вообще мог быть нормально сделан. Нас не очень любят за то, что всех этих людей нужно везти, селить в случае экспедиции. Но экономия на гостиничном номере и билете может обернуться куда бόльшими потерями на постпродакшне.

Российские продюсеры стали раньше подключать VFX-команду к проекту, чем четыре-пять лет назад? Или CGF все еще регулярно получает задачи, которые приходится «спасать» уже на постпродакшне?
У нас таких уже нет. Последний раз мы подключались на довольно поздней стадии к МАСТЕРУ И МАРГАРИТЕ, когда все уже было придумано, разработано и смонтировано – нужно было просто исполнить графику. Сейчас из-за загрузки мы так почти не работаем. Даже с зарубежным заказчиком начинаем со сценария: превиз, эскизы, концепты – это часть нашей работы. Для меня естественно быть подключенным с момента сценария, и я даже не помню периода, когда было иначе. Один из ранних примеров – СТИЛЯГИ: мы начали свою работу примерно за год до начала съемок. К моменту площадки у нас уже были модели нужных локаций Москвы, и многие full-CG-кадры мы начинали делать сразу после съемки соответствующих сцен. Мне кажется, прийти к VFX-команде после того, как все уже снято – не очень профессиональный продюсерский подход. С Сергеем Сельяновым мы вообще иногда начинаем работать еще с идеи и до появления сценария.
Если перед вами ставят задачу сделать фильм дешевле, где вы сегодня прежде всего ищете резерв: в технологиях, количестве людей, сроках, организации съемок или количестве итераций?
В самой задаче. В большинстве случаев ее можно решить проще и остроумнее. Не обязательно сразу городить сложную конструкцию. Затягивание поясов все равно в какой-то момент произойдет, но начинать с этого глупо: точно что-нибудь сломается или случится непредвиденное, а обязательства уже взяты. Тогда внутренние резервы и пригодятся. Второе – выбор технологического пути. Иногда одна часть производства становится дороже, зато итоговая стоимость ниже. Если мы подключены достаточно рано, можем просто перебалансировать бюджет. Например, съемка на LED-экранах сама по себе дороже, но виртуальный продакшн экономит огромное количество лишней работы на постпродакшне. И главное – режиссер и оператор видят, что они снимают, а не смотрят на синий экран, который каждый может интерпретировать по-своему. Развиваемые нами инструменты как раз минимизируют такие расхождения. Можно работать и с LED-экраном, и в хромакейном павильоне, но выводить будущую картинку в реальном времени и сразу понимать композицию кадра. Тогда можно буквально на площадке спросить: «А дельфин может выплыть из-за этого камня?» «Из-за этого – да». Все, договорились. На одном синем фоне с маркерами договориться значительно сложнее.
В 2022 году вы прогнозировали, что ИИ прочно войдет в нашу жизнь. Что из ИИ-инструментов к 2026-му уже перестало быть экспериментом и реально используется практически на каждом проекте?
Осторожно нужно обращаться со всем – в неумелых руках можно многое натворить. Но искусственный интеллект не просто вошел в нашу жизнь. Не деликатно ожидал за дверью, когда его впустят, а просто вломился, как в меме из СИЯНИЯ, где Джек Николсон с топором рубит дверь. Без ИИ уже никуда, и нужно найти ему конкретное применение. И он не может быть абстрактным: «А вот кто-то делает так». Хорошо, идите к тому, кто так делает. Мы делаем по-другому. Это в любой индустрии нормально. Но почему-то именно в графике считается, что никаких границ не существует и все умеют делать все на уровне всех.
Вы не скрываете, что использовали ИИ в ГОРЫНЫЧЕ. Как именно?
В основном в промоматериалах. А в самом фильме был один экспериментальный кадр, который появился уже практически после того, как мы решили, что кино закончено: где Горыныч машет в иллюминатор. У нас не было времени его перерендерить, и мы использовали нейросеть для дополнительной детализации. Вся анимация при этом была сделана традиционно. Нейросети вообще хорошо помогают с фактурами: уже нет смысла вручную делать текстуры 12K, если нужную детализацию можно получить ИИ-инструментом. Это одно из прикладных применений. При этом предлагать нейросетевого дублера Саши Петрова мы точно не будем. Пока.
В каких областях ИИ сегодня для вас действительно перспективен?
Во-первых, превизуализация. Это очень быстрый способ экранизировать идею и дать режиссеру возможность визуализировать замысел. За относительно небольшие деньги продюсер уже может сказать: нет, слишком ярко, слишком мрачно, слишком вызывающе. Мы давно используем нейросети и в концепт-арте. Раньше долго искали референсы, теперь можно быстрее сгенерировать настроение: такой кадр, такое место, такая погода, такая атмосфера. Это экономит время. Например, в самом начале ГОРЫНЫЧА, когда еще не было сценария, а только первоисточник, мы не понимали, каким должен быть персонаж. Решили спросить у модного тогда Midjourney, как он видит образ фильма. Получились очень красивые картинки славянского фэнтези. Показали Сергею Михайловичу, он говорит: «Нет, я не хочу такого». И с этого момента началась понятная работа над визуальным образом и сценарием. В этом смысле инструмент очень полезен: он быстро показывает, насколько одинаково люди понимают одни и те же слова.
Есть процессы, которые вы принципиально не готовы отдавать нейросети?
Генерацию актерской игры. Все, что нейросеть знает, она делает прекрасно. Все, чего она не знает, прекрасно не сделает. Если задать ей нарисовать планету будущего, она не станет придумывать новую планету, а посмотрит на уже существующие изображения и скомпилирует вариант. Это будет повторение увиденного. Поэтому сначала придумай сам, а потом уже отдельный элемент попроси сделать нейросеть. Можно собрать какую-нибудь волшебную рыбку из разных элементов, сконструировать нужный образ, а отдельные детали создать быстрее с помощью ИИ. Нормально использовать нейросеть в качестве ускорителя процесса. Какие-то элементы можно генерировать и для финала, но у нас пока не было кадра, целиком созданного нейросетью. Не знаю, когда он появится. Мы работаем только с отдельными элементами.
ДОСПЕХИ БОГА 4 дают CGF уже другой международный опыт – не экспорт российского фильма, а участие российской VFX-команды в международном проекте с Джеки Чаном. Чем такая производственная модель отличается от работы над российским блокбастером? Есть ли там другие требования к пайплайну, срокам, коммуникации и приемке материала?
Мы наняты именно как сервисная команда, отвечающая за традиционный VFX. По большому счету, отличий нет кроме того, что это реальная международная франшиза, мировой проект, но подходы те же. Основной язык общения – английский. Для многих ДОСПЕХИ БОГА – еще и очень личная франшиза: на этих фильмах выросло несколько поколений зрителей, и именно там произошло знакомство с Джеки Чаном, который очаровал все постсоветское пространство. Его трюки очень отличались от того, к чему зритель привык: все было с юмором, смешно, весело, и сам он невероятно обаятельный. Ему 72 года, а он прекрасно снимается в главной роли. Страховок, конечно, много – и их как раз приходится зачищать. Это одна из наших задач.
В 2022 году вы говорили: если бы российское кино котировалось на мировом уровне, наши специалисты не стремились бы уезжать делать зарубежные блокбастеры. Первый ВОЛШЕБНИК впоследствии был продан более чем в восемьдесят стран. Изменило ли это ваше представление о международном потенциале российского большого кино?
Пока нет – потенциал все еще невысок. Очень хочется, потому что отзывы хорошие. Но сколько людей в Китае посмотрело ВОЛШЕБНИКА? Около четырех тысяч. Четыре тысячи билетов в Китае – кто туда сходил? Один подъезд многоквартирного дома? Это катастрофа. При этом просмотров трейлера на одной из китайских платформ было около ста миллионов, а в кино пришло четыре тысячи человек. В других странах ситуация была лучше, отзывы хорошие, но все равно это не тот уровень проката, при котором можно сказать, что кино стало международно-успешным. Японское кино ГОДЗИЛЛА – вот это успешный фильм. А мы – пока нет. Возможно, если изменится ситуация в мире, появится отдельный интерес именно ко всему российскому, как это было в 1990-е.
К моменту публикации интервью в прокат как раз выйдет еще один проект, для которого вы делали графику, КАК ИВАН В СКАЗКУ ПОПАЛ. За что вы сами любите этот фильм – за персонажей, визуальные решения, саму историю?
Это очень режиссерский фильм. У Алексея Нужного было свое высказывание, а мы помогали его реализовать. Сама история собирательная: это не экранизация одной конкретной сказки, а целый мир русских сказок, где все перемешано и собрано вместе. Процесс был непростой, у нас очень много персонажей в фильме полностью CG или с большой долей доработки. В начале проекта я, надеясь упростить нам работу, предложил ввести настоящего козленочка взамен сложных CG-персонажей. Говорю: «Он будет классным, съемочным». Потом Алексей приносит новый сценарий, где все сложные персонажи остались, только еще и козленочек добавился.
Сказочный рынок уже заметно перегрет. По каким критериям CGF сегодня выбирает новые проекты – почему вы входите в одну сказку и отказываетесь от другой?
Мы работаем с тем, что нам интересно и на что у нас хватает сил и времени. Я люблю сказки. Интересно пойти в жанр фэнтези – те же сказки, но для более взрослой аудитории. Особенно интересно научиться взаимодействовать с подростками, чаще вытаскивать их в кино. Это куда более сложная аудитория. Было бы здорово научиться с ней работать.
Фото: из личного архива Александра Горохова